Korchy W.I.P.

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модератор: exooman

Сообщение #361 СамСуCам » 17.09.2017, 21:36

Korchy, что-то мне не верится, что ты нарисовал такой силуэт, с одинаковой толщиной ног и рук, прямоугольное сечение корпуса... Походу это было сразу в 3D
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M В сети
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 3171



Сообщение #362 Korchy » 17.09.2017, 21:51

СамСуCам писал(а):что-то мне не верится, что ты нарисовал такой силуэт
Если ты про целиковое тело - изначальный "силуэт" был вообще в стиле рисования 2х-летнего ребенка, набран из кубиков и прямоугольничков :-D
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



  • 2

Сообщение #363 Vir Norin » 17.09.2017, 23:50

Korchy писал(а):А у всех так сложно получается придумывать концепты, или я один такой
Основных причин, которые тормозят артиста в создании хорошего дизайна, я бы выделил две: нехватка опыта/художественного понимания и... наверное лень (за неимением лучшего слова).
Пару слов, объясняющих мою позицию.
- Большая часть дизайна персонажа, будь-то человекоподобный робот или страшное чудовище, базируется на чем-то, уже давно придуманном природой - на анатомии людей или животных. Чем больше познания художника, тем больше шансов сделать дизайн правдоподобным и гармоничным. Совсем не обязательно переносить все детали из реальной жизни в выдуманное существо, порой достаточно просто понимать строение и функции определенной части организма, чтобы на основании этого опыта придумывать собственные вариации. Для создания роботов, понимание механики и устройства современной техники тоже не будет лишним.
Второй аспект, о котором говорил выше - недостаток художественного вкуса и опыта. В эстетическом плане, робот выше лишен важных вещей вроде привлекательных глазу пропорций (одинаковые соотношения бедра к голени, плеча к предплечью), гармонии/сочетания форм, интересного силуэта (абсолютно симметричные конечности), каких-либо диагоналей (читай динамики форм).
- Вторая проблема - лень. Бокс-моделинг сильно ограничен в создании выразительных форм. Пытаясь что-то дизайнить, люди часто прибегают к использованию примитивов (с минимальным их редактированием) и созданию на их основе "очевидных деталей". Под термином очевидных деталей я подразумеваю экструзию оных из стандартной топологии. К примеру, детализируя цилиндр, новичок по быстрому выделит пару edge-ring'ов и еще несколько рандомных полигонов и просто экструдирует их. Опытный моделлер вооружится knife-tool'ом или интерактивным булеаном и станет долго экспериментировать с нестандартными отверстиями, разрезами и диагоналями. Умный моделлер просто перейдет в режим скульпта 8-D
"Лень" - не самый лучший термин тут, но многие новички, приступив к дизайну персонажа, хотят по быстрому задизайнить что-то крутое, но не сильно напряжное - чтоб до вечера еще и отрендерить успело. То есть, имеем дело с банальным непониманием реального объема работы, требуемого для создания хорошего дизайна. Продолжая тематику роботов, внизу примеры роботов Майка Эндрю Нэша. Дизайн руки - 200 с лишним часов, насчет головы не знаю, но верю, что все 300. На скриншоте не видно, но внутри руки проработаны все механизмы и провода.
Спойлер
Изображение
Изображение
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 358

Сообщение #364 Korchy » 18.09.2017, 11:07

Vir Norin,
Соверешенно не оспариваю то, что ты написал, с этим я абсолютно согласен. Художественного опыта у меня нет от слова совсем, ну и лень естественно присутствует - правильно же говорят, программисты самые ленивые люди на земле.
Но все-таки такой момент: то, что ты приводишь в пример - это, хм, слово не могу подобрать, крупноплановый, высококачественный, хай-дефинишн, что-ли, сай-фай. Мне наверное надо было уточнить, что я пытался сделать рбота с уклоном в мультяшность. Для того уровня, или скорее той задачи, которую автор резализовывал в приведенных тобой примерах, детализация - это все. Тут понятно, каждую царапину надо прорисовывать, и логична прямая зависимость между колечеством деталей/царапин и результирующим эффектом.
По поводу примитивизма, я как раз изначально думал не отходить от него. Из примитивов как раз получаются очень узнаваемые и хорошие образы.
Спойлер
Изображение
Изображение
А Ева из "Валли" так вообще сплошной примитив.
Спойлер
Изображение
Я же когда спрашивал, имел ввиду момент поиска образа. У меня изначально кроме круглых глаз, большого рта и поворотных колец на ушах ничего в голове не было. Потом начал пробовать то одно, то другое. И вот так перебрав кучу вариантов, постепенно пришел к последнему (справа на картинке). Вот мне интересно, у всех так, или профессиональный художник, он сразу видит правый вариант у себя в голове полностью. Т.е как-то так, - "Я хочу мультяшного работа! - Ага, я его увидел, начинаю сразу моделить"?
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



  • 1

Сообщение #365 Korchy » 28.09.2017, 12:34

Пробую риг и поз. Старался сохранить мультяшный стиль, получилось?

Изображение

Изображение

Изображение

Так и не разобрался, как в профильных сценках (общий рисунок) показывать эмоции. На боковых картинках (2 и 3) гримасы видны. Мультипликаторы, насколько я могу понять, перекашивают лицо на сторону камеры. А как в 3д подобное делается? Пробовал разворачивать головы чуток к зрителю - утрачивается связка персонажей друг с другом :(
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



Сообщение #366 Ozzik » 28.09.2017, 12:43

Korchy писал(а):получилось?
Получится,раз уже взялся ;) Для меня это вообще-миссия невыполнима :-D Очень сложное дело сделать анимацию,да еще и с эмоциями :(
Ozzik M
Аватара
Сообщения: 1183



Сообщение #367 Korchy » 28.09.2017, 12:45

Ozzik писал(а):Очень сложное дело сделать анимацию
Не, пока толко статика. Можно наверное это все и анимировать, но сил двигать риг на сотни кадров пока не нахожу :)
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



Сообщение #368 Ozzik » 28.09.2017, 12:58

Korchy писал(а):Не, пока толко статика.
"Пока" или и не собирался :-D
Korchy писал(а):но сил двигать риг на сотни кадров пока не нахожу
Силы там процессору нужны,а тебе желание с умением ;)
Ozzik M
Аватара
Сообщения: 1183



Сообщение #369 Korchy » 28.09.2017, 13:00

Ozzik писал(а):"Пока" или и не собирался
https://www.youtube.com/watch?v=X_3AUvLedMc :-D
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



  • -1

Сообщение #370 Ozzik » 28.09.2017, 13:14

:-D
Спойлер
phpBB [media]
Ozzik M
Аватара
Сообщения: 1183



  • 4

Сообщение #371 Korchy » 13.10.2017, 11:09

Еще один способ сделать резьбу в Blender

Изображение

https://b3d.interplanety.org/esche-odin-sposob-sdelat-rezbu-v-blender/
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



Сообщение #372 Ozzik » 13.10.2017, 11:48

Korchy писал(а):Еще один способ сделать резьбу в Blender
Классно :oD Хорошо описано. Подробно :) Лично мне,редко нужно резьбу делать,но навык всегда пригодится ;)
Ozzik M
Аватара
Сообщения: 1183



Сообщение #373 Korchy » 13.10.2017, 12:54

Ozzik писал(а):Классно Хорошо описано
Спасибо! :oD
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



  • 3

Сообщение #374 Korchy » 25.10.2017, 10:55

Вращение текстуры нодами

Изображение

https://b3d.interplanety.org/vraschenie-tekstury-nodami/
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



Сообщение #375 graphite » 25.10.2017, 23:22

круто что разжевал, спс.( я просто чужими нодами пользовался).
но я всё равно не сдамся и буду ждать надеяться и верить что ты победишь и разжуёшь паралакс. :-D
graphite M
Аватара
Сообщения: 971

  • 1

Сообщение #376 Korchy » 26.10.2017, 08:41

graphite писал(а):победишь и разжуёшь паралакс
Я тоже на это надеюсь. Но не сегодня :)
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



Сообщение #377 NaCl » 26.10.2017, 12:21

Korchy писал(а):Вращение текстуры нодами
О мои любимые матрицы, в которых я ни бум-бум :fool:
https://b3d.interplanety.org/vraschenie-tekstury-nodami/ писал(а):Эти поля не имеют выходов наружу и к ним нельзя подсоединить связи от других нодов дерева.
Вот интересно почему это не реализовали разрабы блендера, вроде просто должно быть.
Alle de ting vi altid siger
Om alle de ting vi aldrig gør
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 1450


Сообщение #378 Korchy » 26.10.2017, 12:35

NaCl писал(а):почему это не реализовали разрабы блендера
Мб просто не думали об этом
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



  • 6

Сообщение #379 Korchy » 30.10.2017, 11:11

Синий шарик ))


Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



  • 1

Сообщение #380 Korchy » 09.11.2017, 11:24

Работа с UV через API Blender

https://b3d.interplanety.org/rabota-s-uv-cherez-api-blender/


Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2121



Пред.След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: Aggressor и 1 гость