Korchy W.I.P.

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модератор: exooman

Сообщение #361 СамСуCам » 17.09.2017, 21:36

Korchy, что-то мне не верится, что ты нарисовал такой силуэт, с одинаковой толщиной ног и рук, прямоугольное сечение корпуса... Походу это было сразу в 3D
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 3002



Сообщение #362 Korchy » 17.09.2017, 21:51

СамСуCам писал(а):что-то мне не верится, что ты нарисовал такой силуэт
Если ты про целиковое тело - изначальный "силуэт" был вообще в стиле рисования 2х-летнего ребенка, набран из кубиков и прямоугольничков :-D
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1859



  • 2

Сообщение #363 Vir Norin » 17.09.2017, 23:50

Korchy писал(а):А у всех так сложно получается придумывать концепты, или я один такой
Основных причин, которые тормозят артиста в создании хорошего дизайна, я бы выделил две: нехватка опыта/художественного понимания и... наверное лень (за неимением лучшего слова).
Пару слов, объясняющих мою позицию.
- Большая часть дизайна персонажа, будь-то человекоподобный робот или страшное чудовище, базируется на чем-то, уже давно придуманном природой - на анатомии людей или животных. Чем больше познания художника, тем больше шансов сделать дизайн правдоподобным и гармоничным. Совсем не обязательно переносить все детали из реальной жизни в выдуманное существо, порой достаточно просто понимать строение и функции определенной части организма, чтобы на основании этого опыта придумывать собственные вариации. Для создания роботов, понимание механики и устройства современной техники тоже не будет лишним.
Второй аспект, о котором говорил выше - недостаток художественного вкуса и опыта. В эстетическом плане, робот выше лишен важных вещей вроде привлекательных глазу пропорций (одинаковые соотношения бедра к голени, плеча к предплечью), гармонии/сочетания форм, интересного силуэта (абсолютно симметричные конечности), каких-либо диагоналей (читай динамики форм).
- Вторая проблема - лень. Бокс-моделинг сильно ограничен в создании выразительных форм. Пытаясь что-то дизайнить, люди часто прибегают к использованию примитивов (с минимальным их редактированием) и созданию на их основе "очевидных деталей". Под термином очевидных деталей я подразумеваю экструзию оных из стандартной топологии. К примеру, детализируя цилиндр, новичок по быстрому выделит пару edge-ring'ов и еще несколько рандомных полигонов и просто экструдирует их. Опытный моделлер вооружится knife-tool'ом или интерактивным булеаном и станет долго экспериментировать с нестандартными отверстиями, разрезами и диагоналями. Умный моделлер просто перейдет в режим скульпта 8-D
"Лень" - не самый лучший термин тут, но многие новички, приступив к дизайну персонажа, хотят по быстрому задизайнить что-то крутое, но не сильно напряжное - чтоб до вечера еще и отрендерить успело. То есть, имеем дело с банальным непониманием реального объема работы, требуемого для создания хорошего дизайна. Продолжая тематику роботов, внизу примеры роботов Майка Эндрю Нэша. Дизайн руки - 200 с лишним часов, насчет головы не знаю, но верю, что все 300. На скриншоте не видно, но внутри руки проработаны все механизмы и провода.
Спойлер
Изображение
Изображение
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 340

Сообщение #364 Korchy » 18.09.2017, 11:07

Vir Norin,
Соверешенно не оспариваю то, что ты написал, с этим я абсолютно согласен. Художественного опыта у меня нет от слова совсем, ну и лень естественно присутствует - правильно же говорят, программисты самые ленивые люди на земле.
Но все-таки такой момент: то, что ты приводишь в пример - это, хм, слово не могу подобрать, крупноплановый, высококачественный, хай-дефинишн, что-ли, сай-фай. Мне наверное надо было уточнить, что я пытался сделать рбота с уклоном в мультяшность. Для того уровня, или скорее той задачи, которую автор резализовывал в приведенных тобой примерах, детализация - это все. Тут понятно, каждую царапину надо прорисовывать, и логична прямая зависимость между колечеством деталей/царапин и результирующим эффектом.
По поводу примитивизма, я как раз изначально думал не отходить от него. Из примитивов как раз получаются очень узнаваемые и хорошие образы.
Спойлер
Изображение
Изображение
А Ева из "Валли" так вообще сплошной примитив.
Спойлер
Изображение
Я же когда спрашивал, имел ввиду момент поиска образа. У меня изначально кроме круглых глаз, большого рта и поворотных колец на ушах ничего в голове не было. Потом начал пробовать то одно, то другое. И вот так перебрав кучу вариантов, постепенно пришел к последнему (справа на картинке). Вот мне интересно, у всех так, или профессиональный художник, он сразу видит правый вариант у себя в голове полностью. Т.е как-то так, - "Я хочу мультяшного работа! - Ага, я его увидел, начинаю сразу моделить"?
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1859



  • 1

Сообщение #365 Korchy » 28.09.2017, 12:34

Пробую риг и поз. Старался сохранить мультяшный стиль, получилось?

Изображение

Изображение

Изображение

Так и не разобрался, как в профильных сценках (общий рисунок) показывать эмоции. На боковых картинках (2 и 3) гримасы видны. Мультипликаторы, насколько я могу понять, перекашивают лицо на сторону камеры. А как в 3д подобное делается? Пробовал разворачивать головы чуток к зрителю - утрачивается связка персонажей друг с другом :(
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1859



Сообщение #366 Ozzik » 28.09.2017, 12:43

Korchy писал(а):получилось?
Получится,раз уже взялся ;) Для меня это вообще-миссия невыполнима :-D Очень сложное дело сделать анимацию,да еще и с эмоциями :(
Ozzik M
Аватара
Сообщения: 452


Сообщение #367 Korchy » 28.09.2017, 12:45

Ozzik писал(а):Очень сложное дело сделать анимацию
Не, пока толко статика. Можно наверное это все и анимировать, но сил двигать риг на сотни кадров пока не нахожу :)
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1859



Сообщение #368 Ozzik » 28.09.2017, 12:58

Korchy писал(а):Не, пока толко статика.
"Пока" или и не собирался :-D
Korchy писал(а):но сил двигать риг на сотни кадров пока не нахожу
Силы там процессору нужны,а тебе желание с умением ;)
Ozzik M
Аватара
Сообщения: 452


Сообщение #369 Korchy » 28.09.2017, 13:00

Ozzik писал(а):"Пока" или и не собирался
https://www.youtube.com/watch?v=X_3AUvLedMc :-D
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1859



  • -1

Сообщение #370 Ozzik » 28.09.2017, 13:14

:-D
Спойлер
phpBB [media]
Ozzik M
Аватара
Сообщения: 452


  • 1

Сообщение #371 Korchy » 13.10.2017, 11:09

Еще один способ сделать резьбу в Blender

Изображение

https://b3d.interplanety.ru/esche-odin-sposob-sdelat-rezbu-v-blender/
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1859



Сообщение #372 Ozzik » 13.10.2017, 11:48

Korchy писал(а):Еще один способ сделать резьбу в Blender
Классно :oD Хорошо описано. Подробно :) Лично мне,редко нужно резьбу делать,но навык всегда пригодится ;)
Ozzik M
Аватара
Сообщения: 452


Сообщение #373 Korchy » 13.10.2017, 12:54

Ozzik писал(а):Классно Хорошо описано
Спасибо! :oD
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1859



Пред.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: e_rotting и 1 гость