Korchy W.I.P.

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модераторы: exooman, SergeV_temp

Сообщение #261 Korchy » 21.09.2016, 21:54

denis8424,
Посмотри, как сейчас?
Попробовал подкорректировать разрешения под планшеты - увеличил немного условие переброски инфо поста вниз.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



  • 1

Сообщение #262 denis8424 » 21.09.2016, 22:42

да все так же
Спойлер
Изображение
denis8424
Аватара
Сообщения: 705

  • 1

Сообщение #263 grayich » 21.09.2016, 22:47

а в чем проблема то? чёто по скрину не пойму

Добавлено спустя 8 минут 56 секунд:
denis8424, попробуй зайти в меню браузера и выбери полный вид показывать
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4507

Сообщение #264 Korchy » 21.09.2016, 23:05

denis8424,

Кеш чистил? (ctrl+shift+del)

Я пытаюсь убрать левую часть вниз, соотв. ее заполнит текст. Только мне надо точно знать, какова ширина рабочей области экрана. Сейчас я поставил условие на 1000 пикселей. Т.е. все что меньше по ширине - левая часть убирается вниз. Когда я масштабирую окно хрома на компьютере - все меняется. Нужно понять какое число мне поставить в условие, чтобы у тебя ширина соответствовала условию.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



  • 1

Сообщение #265 denis8424 » 22.09.2016, 11:50

Как я понял проблема при повороте экрана в "альбомную" ориентацию, при "портретной всё работает.
Спойлер
Изображение
denis8424
Аватара
Сообщения: 705

Сообщение #266 Korchy » 22.09.2016, 12:28

Получается это проблема браузера, что он не понимает, что ширина слтала высотой при повороте на планшете :( тут получается стилями действительно ничего не изменить, т.к. высота по любому для статьи большая и будет больше 1000 пикселов. Совершенно не понимаю тогда, как условия ставить :(
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



  • 1

Сообщение #267 grayich » 22.09.2016, 13:16

Korchy писал(а):что он не понимает, что ширина стала высотой при повороте на планшете
не, проверил без поворота, тоже самое. Скорее дроид браузер чего-то не поддерживает и разметка плывёт.
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4507


  • 2

Сообщение #269 Korchy » 04.10.2016, 15:05

Создание в аддонах Blender переменных с сохраняемыми значениями

http://b3d.interplanety.org/sozdanie-v-addonah-bl ... -s-sohranyaemimi-znacheniyami/
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



  • 4

Сообщение #270 Korchy » 06.10.2016, 15:23

Задание координат рамки рендера

http://b3d.interplanety.org/zadanie-koordinat-ramki-rendera/

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



  • 4

Сообщение #271 Korchy » 18.11.2016, 11:36

Создание многофайлового аддона

https://b3d.interplanety.org/sozdanie-mnogofailovogo-addona/

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



Сообщение #272 Korchy » 01.12.2016, 18:23

Символьные ссылки, как средство повторного использования кода при разработке аддонов Blender

https://b3d.interplanety.org/simvolnye-ssylki-kak-sredstvo-povtornogo-ispolzovaniya-koda-pri-razrabotke-addonov-blender/

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



Сообщение #273 graphite » 09.12.2016, 15:40

Korchy, ты же в математике шаришь и уроки пишешь.
может есть настроение разобрать как работает нодовая связка для паралакс мэпинга в суслике? =-)
https://www.dropbox.com/s/ckuchj6dbpp19mt/cycles_parallax.blend


зыж приношу множество пардонов за неуёмную наглость :-D
graphite M
Аватара
Сообщения: 983

  • 1

Сообщение #274 Korchy » 09.12.2016, 21:25

Эффект конечно офигенный. Но боюсь здесь моих знаний не хватит. Я приблизительно понимаю, что делает каждая операция по отдельности, но почему получается именно такой эффект - я уже не просекаю. Здесь нужны более подкованные в векторной математике люди.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



Сообщение #275 graphite » 09.12.2016, 21:34

а зачем там так много одинаковых групп? есть мнение?
graphite M
Аватара
Сообщения: 983

  • 1

Сообщение #276 Korchy » 09.12.2016, 21:45

Наращивание эффекта. Изначально получается какой-то результирующий вектор из векторов нормалей, касательных, uv и луча из камеры в точку поверхности. Потом, это все поверхностные догадки конечно, текстура глубины и этот вектор перемножаются и складываются с коэффициентами и это повторяется несколько раз, и это выдается как результирующий вектор. Как и почему это работает, я уже не догоняю. Нужно четко понимать математику, что происходит с векторами и какой вектор получается в результате.
Причем каждый раз вектора немного меняются, из-за взаимного перемножения. Возможно из-за этого как раз кирпичи при повороте камеры меняют высоту. А т.к. это все берется из карты глубины - то они меняют высоту по разному. Ну и визуально выглядит как дисплейс разной высоты.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



  • 1

Сообщение #277 Korchy » 06.01.2017, 22:03

Тренируюсь в риге )
Утомился. И это только кисть...

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



  • 1

Сообщение #278 mageaster » 06.01.2017, 22:25

И это только механика...
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2213

  • 2

Сообщение #279 Korchy » 07.01.2017, 09:33

С органикой и проще и сложнее, раскрашивать веса. А с механикой по хорошему еще надо бы навернуть на все это кучу констрейтов, чтобы ничего не выворачивалось туда, куда не должно.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2223



Сообщение #280 graphite » 07.01.2017, 15:44

а органика что может выворачиваться куда угодно и констрейнты не нужны? :)

Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды:
механику , тяжело придумать чтоб функционально было( гнулось там где надо и запас хода был), а ригить одно удовольствие.
graphite M
Аватара
Сообщения: 983

Пред.След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 3 гостя