lastalexxx`s wip

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модераторы: exooman, SergeV_temp

  • 1

Сообщение #121 stark » 08.10.2017, 19:37

lastalexxx, сохрани модель до Apply subsurf, на всякий случай. Опыт показывает что откатиться обратно не так-то просто, так Decimate в режиме unsubdivide скорее всего не решит задачу.
stark M
Сообщения: 1787


  • 1

Сообщение #122 lastalexxx » 08.10.2017, 19:41

stark
Благодарю за совет. Обязательно сохраню. А все изменения и исправления я буду делать ручками, так что всё будет под контролем)
Decimate использовать не буду, меня устраивает такое кол-во полигонов. Unreal Engine 4 позволяет достаточно много, так что ~ 20k на модель это ок. Разве что для LOD.

Добавлено спустя 5 часов 2 минуты:
Сеточка. Поправил по-максимуму, однако ступни полный ад. Благо, использовать их не придётся, это базовая модель, от которой поотрезаю всё, что не должно быть в одежде.
Сетка
Изображение
lastalexxx
Аватара
Сообщения: 106

Сообщение #123 Korchy » 09.10.2017, 08:45

Каждый 3дшник должен сделать своего человека. Я тоже долго мучался, пока сделал. А потом узнал про Make Human ;)
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2222



  • 2

Сообщение #124 Mihanik » 09.10.2017, 09:20

Korchy писал(а):А потом узнал про Make Human
Не генераторы в зачёт не идут, только полимоделинг и скульпт, только хардкор ;0)
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

  • 1

Сообщение #125 maleficmax » 09.10.2017, 12:23

Mihanik писал(а):только полимоделинг и скульпт
Это только для личной прокачки. В продакшене всё равно все будут юзать болванки ))
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4241


Сообщение #126 lastalexxx » 10.10.2017, 03:47

Зависит от проекта сильно.
Ясен перец, что базовые модели есть. Они должны соответствовать стандартам проекта. Поллигонаж, сетка, то да сё. Однако, свежий пример: в Injustice 2 каждая модель женского персонажа (на другие не обратил внимания) действительно разная. По росту, строению, телосложению. И визуально, это очень сильно влияет на восприятие персонажа.
Если такой эффект не нужен (или разрабу плевать), то могут и из тех же плагинов тащить модели. Ускоряет разработку, уменьшая уникальность. В том же Ведьмак 3 действительно много моделек, разные (но не на столько как в Injustice 2). Сделаны в ручную, оттого визуальный эффект восхитителен.
Динамичная это тема, конечно. Сильно зависит от времени, бюджетов, задач, даже стилистики.
lastalexxx
Аватара
Сообщения: 106

  • 1

Сообщение #127 Mihanik » 10.10.2017, 06:53

maleficmax писал(а):Это только для личной прокачки. В продакшене всё равно все будут юзать болванки ))
Продакшен без личной прокачки, это как? Бизнес чтоли, можно хитрить ловчить плагиатить лиш бы прибыль была?
Продакшен - процесс создания творческого продукта.
Создание уникального персонажа с нуля, это не продакшен? А быстрая генерация персонажа и его продажа, это продакшен?
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

  • 2

Сообщение #128 Korchy » 10.10.2017, 08:37

Mihanik,
С такой точки зрения полигональное моделирование человека тоже не катит тогда. Ведь уже наработана базовая топология полигонов "под анимацию" и в каждой отдельной модели их нужно только подогнать под конкретный вид. А если скульпт, то потом все равно ретопология с тем же самым стандартным расположением полигонов. :-D
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2222



  • 1

Сообщение #129 lastalexxx » 20.10.2017, 09:45

Эксперименты с волосами
Изображение
Изображение
lastalexxx
Аватара
Сообщения: 106

  • 2

Сообщение #130 Vir Norin » 20.10.2017, 14:33

Покажи рот в разрезе, в частности уголки и их толщину. Трудно судить по картинке с белым диффузом, но структура губ выглядит не совсем правильной. Самая частая ошибка при моделинге рта - сводить топологию губ почти в одну точку в области уголков. В результате чего толщина верхней и нижней губы выглядит нормальной, но ближе к щеке плоть становится слишком тонкой.
Для этого важно понимать строение человеческого рта, как предмет эволюции. Губы красные по той причине, что тысячелетия назад они были частью слизистой оболочки рта и покоились внутри ротовой полости. По мере развития устной речи, они вывернулись наружу и затвердели, но сохранили свой окрас. Понимание самого факта этого выворачивания очень важно для создания реалистичной модели. То, как фронтальная плоскость верхней губы переходит в плоскость, направленную вниз, а затем, уже внутри рта, перекручивается еще на 90 градусов, соприкасаясь теперь с зубами. При этом почти не теряя толщины. То же и с нижней губой.
И еще не хватает "узлов" - едва заметные, но важные структуры над уголками. По сути является местом сплетения многих мышц рта, отвечая за его подвижность и эмоции. На диаграмме обозначено овалом с буквой N.
Спойлер
Изображение
И еще одно, никогда не показывай модель без бровей. Добавь хоть экструдированный куб на их место - всяк лучше, чем ничего. Никогда не понимал, зачем люди это делают. Наглядный пример, почему не надо
Последний раз редактировалось Vir Norin 20.10.2017, 15:23, всего редактировалось 2 раз(а).
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 362

Сообщение #131 mac7 » 20.10.2017, 14:37

Спойлер
phpBB [media]
mac7 M
Аватара
Откуда: Луцьк
Сообщения: 211

Сообщение #132 lastalexxx » 20.10.2017, 15:41

mac7, что мне толку от частиц? Это low-poly для экспорта в Unreal. Потому волосы мешевые.

Vir Norin, доберусь до компа с проектом, кину. Опирался на данную картинку
P.S. Была с бровями, но выкинул их.
Спойлер
Изображение
lastalexxx
Аватара
Сообщения: 106

  • 2

Сообщение #133 mac7 » 20.10.2017, 15:57

lastalexxx, как красиво волосы сделать, как вариант можно запечь локон, несколько локонов, потом по кривой пустить их, можно сразу все запечь, если мультяшная стилистика
Спойлер
п.с. какие тут все негативные :oD
Последний раз редактировалось mac7 20.10.2017, 16:18, всего редактировалось 3 раз(а).
mac7 M
Аватара
Откуда: Луцьк
Сообщения: 211

  • 2

Сообщение #134 Vir Norin » 20.10.2017, 16:13

lastalexxx писал(а):Опирался на данную картинку
На что именно опирался? На топологию или построение черт лица в целом? Но ведь так себе картинка, а если посмотреть на другие рендеры в том блоге - то совсем уж слабенькие работы (судя по аннотации, это вообще его первая попытка). И направление топологии неправильное местами. То, что он описывает как Smile muscle на самом деле мышца, ответственная за выражение недовольства и чувства отвращения.
Минутка анатомического задротства
Эта мышца имеет самое длинное название из всех скелетных: Levator Labii Superioris Alaeque Nasi
Тогда как мышцы улыбки (Zygomatic major + Malaris) Идут с боковой стороны скуловой кости и до узла, о котором писал выше. Поэтому когда будешь риггить улыбку, то придется сражаться с топологией, ведь сейчас направление квадов идет перпендикулярно действию мышцы.
Спойлер
Вот, ближайшая длинная к уху мышца, идущая к уголку рта
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 362

Сообщение #135 lastalexxx » 20.10.2017, 23:24

mac7 писал(а):какие тут все негативные
Ни в коем разе. Приношу извинения, если задел
Vir Norin, вот сетка. С удовольствием приму замечания и примеры качественной сетки.
На супер-качество не претендую. Достаточно создать нормальную, в рамках игровой (инди) индустрии анимацию.
Спойлер
Изображение
lastalexxx
Аватара
Сообщения: 106

  • 2

Сообщение #136 Vir Norin » 21.10.2017, 14:50

Я скорее об анатомии говорил, чем о топологии. Но в принципе на последней картинке не особо критично в плане перекрученной природы губ. Хотя структура уголка рта все равно страдает: слишком выражен и не находится в небольшом углублении, где ему положено быть. Вот картинка, где на примере моей Насти затрагиваются особо важные моменты в построении рта.
Спойлер
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 362

Сообщение #137 Mihanik » 21.10.2017, 19:20

Не претендую на роль эксперта, по мне топология нормальная, а вот для игры сетка частая, надо частоту как на рефе на который ты опирался сабсёрф лишний, в место него мультирез, скульпт и запечение нормалей. И с ригом меньше гемора и с анимацией.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

Сообщение #138 lastalexxx » 21.10.2017, 19:26

Vir Norin, Спасибо огромное за такой пример. Прекрасная работа.

Ошибку понял, постараюсь исправить, на сколько возможно без глобальной ретопологии, ибо много времени займёт.
Надеюсь, не сильно помешает анимации. Ещё раз спасибо.

Upd: волосы теперь имеют цвет, а не заданы нодом, ресницы, брови.

Параллельно осваиваю графический планшет в рисовании текстур
Изображение

Добавлено спустя 27 минут 19 секунд:
Mihanik, хотелось сделать подробно, максимально. Современному игровому движку по большому счёту плевать, сколько полигонов. В современной индустрии движки модели по 100-120k полигонов на персонажа жрут и не чихают. Предыдущая версия Unreal ела без проблем 43k в роликах (на движке) главного героя Bulletstorm.
Плюс, кусок тела под одеждой будет убран, одежда проще чем тело, потому кол-во полигонов уменьшится.

Добавлено спустя 1 час 3 минуты:
И другой ракурс, именно такое, скорее всего, будет максимальное приближение камеры в диалоговых местах в игре
Спойлер
Изображение
lastalexxx
Аватара
Сообщения: 106

Сообщение #139 lastalexxx » 25.10.2017, 20:39

Тестовый перенос модели в Unreal показал несколько вещей. По порядку:
1. Модель прекрасно себя чувствует при переносе, в данной сцене нагрузка нисколько не изменилась (~18k полигонов).
2. Модель можно легко перенести, объединив в один меш волосы, одежду и тело. Это крайне удобно, ибо, вытаскивая из .fbx формата, движок отлично распознаёт Blender-материалы, закреплённые за объектом, и его UV-развёртку. Остаётся только настроить материалы через встроенный редактор. Это радует.
3. Печальная новость: Unreal занимается переконвертированием текстур. Любых. При том проблем никаких не было, ибо всё смотрелось хорошо. Однако, когда речь зашла о волосах, движок начал капризничать. 8 и 16 битах на канал, .png текстура выглядит ужасно. Абсолютно не чёткие края, в любых режимах конвертации текстуры. При 32-х битах всё лучше, однако тоже не всё гладко. Как оказалось, это проблема конкретно за разрешением картинки. Там, где Blender не пережимает дополнительно, Unreal ведёт себя как
Исключительно эмоциональное выражение
"ебучий шакал".
512*512 пикселей для него повод, пережав их, уничтожить все детали альфа-канала, зашакалив ещё и края. Sad but true. Потому, если кто собрался работать с персами, волосами, шерстью и вообще альфа-каналами, помни - рисуй сразу текстуру 1024*1024. А ещё, попробую сделать так, как делали авторы оригинальной игры, в их текстурах конкретно волос и меха, альфа-канал отсутствует, волосы нарисованы в градациях серого, а базовый серый цвет уже в игре вычитается как хромокей, а сами волосы уже в игре окрашиваются, а не в текстуре. Unreal это тоже делать позволяет, о результатах такого метода отпишусь.
lastalexxx
Аватара
Сообщения: 106

  • 2

Сообщение #140 lastalexxx » 17.02.2018, 22:47

Модель для портфолио. Mazda mx 5
Спойлер
Изображение
Изображение
Материал краски
Изображение
lastalexxx
Аватара
Сообщения: 106

Пред.След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость