Newman W.I.P

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #1 newman » 29.01.2014, 12:11

Может создание темы дисциплинирует? (...надежды юношей питают :) )
Так как хвалится особо нечем. Буду хоть делать заметки по тому чем занимаюсь.

Блин, как же тяжело на слух английский понять. :suicid:
Решил пройти видеокурс про "Сосиску", делаю записи, по сути от себя, если понимаю о чём автор глаголет.
Про кватернионы вообще ничего не понял. (надежда на Магистра :) )
В планах помочь с переводом Striver*у. Ну там хоть текст, всё полегче дооформить гугловский перевод.
А звук, это пипец. Да ещё он *прикалывается* (правда не много)
Спасибо Макс помог с блендфайлами. А то я курс с Ютуба скачивал.

Пока всё.
newman
Аватара
Сообщения: 979

Сообщение #2 newman » 22.03.2014, 22:49

Всё время куда-то файл теряется.
Здесь положу.
Вложения
Настройки BLENDER.pdf.zip
(84.25 КБ) Скачиваний: 18
newman
Аватара
Сообщения: 979

Сообщение #3 mageaster » 23.03.2014, 11:04

newman писал(а):Про кватернионы вообще ничего не понял. (надежда на Магистра :) )
Зря надеешься, я тоже не понял.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.2
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1599

  • 1

Сообщение #4 Korchy » 23.03.2014, 12:52

newman писал(а):Про кватернионы вообще ничего не понял
Кватернион это математическое представление в 3д. По сути это тот же вектор, но не из трех величи (x,y,z) а из четырех (x,y,z,w). Четвертая величина кватерниона - характеристика угла поворота. Кватернионы ввели в 3д чтобы скомпенсировать недостатки расчета точек по углам Эейлера. Недостаток модели углов Эйлера в том, что допустим у нас есть точка в 3д пространстве, ее положение через углы Эйлера задается величиной проекции вектора из точки 0,0,0 в точку x,y,z на каждую из трех плоскостей xy, xz и yz и углом поворота. Допустим нужно переместить ее в точку x1,y1,z1 для этого нужно добавить к каждому углу поворота точки нужную величину. Но проблема в том, что если сначала повернуть вектор на нужный угол в плоскости xy, а потом xz точка переместится совершенно не в ту же точку, как если сначала добавить угол в плоскость xy, а потом в xy. Кватернион, через добавление четвертого параметра решает эту проблему. Во всем остальном с кватернионом совершаются все те же самые операции, что и с обычным вектором: сложение, умножение, умножение на матрицу, что позволяет удобными и быстрым механизмом матричных преобразований решать задачу визуализации точек в 3д.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1491




Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость