Mihanik_W.I.P

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модераторы: exooman, SergeV_temp

  • 11

Сообщение #1 Mihanik » 22.07.2017, 08:37

В общем буду здесь показывать всякие тесты, наработки, недоработки, всё что не тянет на полноценный завершённый проект.
На данный момент продолжаю интересоваться возможностью создания видео на UPBGE. К слову сказать мысль не нова, рендер игровыми движками набирает популярность, та же Unity добавила систему Timeline, предназначенной для создания кинематографического контента. Видимо уже много народа считает несколько часов или минут на кадр неприемлемым временем, при создании видео.
Ну это уже думаю все видели.
phpBB [media]

Теперь озаботился водой, точнее именно соединением её с берегом.
phpBB [media]

Получился очень сложный, тяжёлый и запутанный фейк, к тому же не очень реалистичный, красивого наката волны на берег так и не получилось. Сейчас экспериментирую с плоской водой.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

  • 1

Сообщение #2 СамСуCам » 22.07.2017, 09:08

Видео с водой уже видел, мне очень понравилось.
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 3205



Сообщение #3 Bibo » 22.07.2017, 14:35

Как на счет выложить и на blenderartists.org?

P.S. И все таки, почему именно BGE? В смысле не сам BGE, а игровые движки в целом?
Bibo
Аватара
Сообщения: 469

Сообщение #4 Mihanik » 22.07.2017, 20:14

СамСуCам, Спасибо, основная беда, что просто с генерированная, талящаяса волна, плохо стыкуется с пологим берегом, она не накатывается, а просто поднимается сквозь песок.
Bibo писал(а):Как на счет выложить и на blenderartists.org?
А меня там нет, мой английский на столько плох, что мне там не интересно, а на русском там вроде не общаются.
Bibo писал(а):И все таки, почему именно BGE? В смысле не сам BGE, а игровые движки в целом?
А как можно ещё получить скорость рендера сравнимую с реал тайм, ну пару секунд на кадр, в HD разрешении?
Евы пока в официальной сборке нет, появится поковыряю.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

Сообщение #5 M_Rodionov » 22.07.2017, 21:29

Mihanik, для одной/двух комнат - да имеет смысл заморочиться и запечь свет, а для, например, пары этажей с антуражем когда выход с них - 2 минуты видео и эти 2 минуты будут рендерится неделю - запекать свет будешь 2-3 недели, рендер в реалтайме уже давно юзается (например Lumion - по сути двигло) но качество картинки там так себе. Повторюсь на 1-й комнате - да запечь текстуры может быть быстрее, но если у нас она не одна, если в сцене куча неоптимизированных моделей из библиотек - то рендер двиглом становится очень геморройным...

Добавлено спустя 4 минуты 19 секунд:
Mihanik писал(а):Евы пока в официальной сборке нет, появится поковыряю.
Ева все равно будет уступать циклам. Если клиент заказывает, например, архитектурную анимацию микрорайона - то цена даже в пару миллионов за рекламное видео - суть копейки на самом деле - там на первом месте стоит скорость т.к. отделу продаж нужны материалы, и качество - чтобы было не хуже врейрендера у конкурентов. Да, движки могут выдавать такую картинку - факт, но при конкуренции с вирьем, а сейчас с циклами на денойзере, скорость подготовки контента в двигло будет уступать очень сильно скорости сборки сцены из готовых клипартов и традиционному рендеру...

Добавлено спустя 1 минуту 10 секунд:
ПЫСЫ. Водичка - класс!
M_Rodionov
Сообщения: 844

Сообщение #6 Mihanik » 22.07.2017, 22:42

M_Rodionov, Я абсолютно согласен с твоими выкладками по архитектурному визу.
Но основная причина по которой я этим занимаюсь - это мне интересно, это мне нравится, развлекаюсь я так.
Коммерческое использование этих наработок вообще дело десятое. И если уж будет мной использовано то ни как ни в архивизе ибо он нагоняет на меня тоску.
Вот к примеру на что я раньше подписывался:
phpBB [media]

phpBB [media]

Да там вообще нечего печь, основные модели по любому не библиотечные, некоторой подготовки потребует растительность, и всё.
А это более десяти минут видео, в хорошем темпе, и уверен его многие просматривали даже замедляя, чтоб не пропустить, что куда прикручивать;0).
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

Сообщение #7 M_Rodionov » 22.07.2017, 23:13

да, для инструкции движковый рендер - самое то - тут без вопросов.
M_Rodionov
Сообщения: 844

  • 1

Сообщение #8 Bibo » 23.07.2017, 16:45

Mihanik писал(а):А меня там нет, мой английский на столько плох, что мне там не интересно, а на русском там вроде не общаются.
Если все же надумаешь, можешь сформулировать текст темы и прислать в пм, верну английский эквивалент.
Bibo
Аватара
Сообщения: 469

Сообщение #9 Mihanik » 23.07.2017, 19:57

Bibo писал(а):Если все же надумаешь, можешь сформулировать текст темы и прислать в пм, верну английский эквивалент.
Bibo, Спасибо конечно, но я как представлю, что меня попросят рассказать как я это сделал, а там на столько запутанная система, с использованием теней от копии берега, в качестве маски для обработки края волны и смачивания берега, что я по русски с трудом объясню :) Какое же это общение? В общем, по куда есть русскоязычные ресурсы по Блендер, меня всё устраивает, а особо любознательные англоязычные пользователи могут зайти к нам на форум и воспользоваться переводчиком или помощью друга.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

  • 10

Сообщение #10 Mihanik » 28.07.2017, 00:00

Ещё немного водички, теперь на плоскости.В этот раз всё на много проще и вполне пригодно для повсеместного использования, даже в играх, хотя для игр всё таки материал тяжеловат.
В общем сам материал, смесь преломления с отражением по Френелю. Анимированная, талящаяся карта высот для волн. Тут надо сказать что игровые преломления отражения, есть проекция запечённая на плоскость и при применении карты высот или нормали, не говоря уж о геометрии отличной от плоскости,ведут себя не вполне корректно. По этому здесь применена маска для силы карты высот, изготовленная из оклюжена. В любом случае такая маска необходима ибо рябь на воде всегда не равномерна.
Так же из оклюжена изготовлена маска для самого стыка воды с берегом, дабы замаскировать грубый стык геометрии, имитировать накат волны.
phpBB [media]

Скрины
Спойлер
https://img-fotki.yandex.ru/get/221708/80739172.8/0_df4f1_2fd462b3_orig
https://img-fotki.yandex.ru/get/217607/80739172.8/0_df4f2_c2122f2a_orig
https://img-fotki.yandex.ru/get/517809/80739172.8/0_df4f3_45f7b724_orig
https://img-fotki.yandex.ru/get/205820/80739172.8/0_df4f4_7efc8269_orig
https://img-fotki.yandex.ru/get/752268/80739172.8/0_df4f5_82429551_orig
https://img-fotki.yandex.ru/get/246987/80739172.9/0_df4f6_22b1bcb4_orig
https://img-fotki.yandex.ru/get/205820/80739172.9/0_df4f7_21df69bb_orig
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

  • 1

Сообщение #11 maleficmax » 28.07.2017, 11:22

Рандомизировать высоту и поворот бы, сейчас очень бросается в глаза паттерн. Затем сделать не такими контрастными и насыщенными цвета. И будет офигенно.

Добавлено спустя 40 секунд:
Mihanik писал(а):Скрины
И пожалуйста, проявите уважение и смените хостинг изображений!
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4241


Сообщение #12 Странник » 28.07.2017, 11:26

Очень понравилось!

Всё же, думается, надо показывать такие вещи на околоблендеровсих ресурсах. Возможно, это привлечёт дополнительное внимание и силы к разработке UPBGE.
Mageia Linux x64 KDE
Странник M
Откуда: Краснодарский край
Сообщения: 427


Сообщение #13 NaCl » 28.07.2017, 11:33

Это однозначно надо на BA.
Ich hab' keine Lust
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 1628


Сообщение #14 Mihanik » 28.07.2017, 15:54

maleficmax писал(а):Рандомизировать высоту и поворот бы, сейчас очень бросается в глаза паттерн. Затем сделать не такими контрастными и насыщенными цвета. И будет офигенно.
Спасибо! С замечаниями полностью согласен. На счёт рандомизировать, откровенно поленился, думал маски для силы карты высот будет достаточно. Можно было просто смешать с такой же анимированной, талящейся картой, но повёрнутой, и с другим кол-вом повторов.
Тут выяснялась ещё одна неприятность. Штатный способ для анимированных текстур, хорош для игр, скорость анимации завязана на время, а не на кадры как нужно бы для видео. И если хочется отрендерить сравнительно сложную сцену, то время на один кадр может переваливать и за две и за три секунды, а уменьшить скорость меньше одного кадра в секунду нельзя, дробные значения не принимаются. По мне как у БГЕ, так пока и у АПБГЕ. инструмента для работы с анимированной текстурой маловато.
maleficmax писал(а):И пожалуйста, проявите уважение и смените хостинг изображений!
Хорошо, буду пользоваться штатным загрузчиком картинок, разумеется в ждепеге, и не в таком количестве.
Офтоп
[удалено за нарушение пункта 1.2.7 правил форума]
Странник, NaCl, Спасибо, ну вот чё теперь мне всё босить и учить английский? :)Пусть англичане лучше учат русский и идут к нам на форум, буду рад их здесь приветствовать, даже постараюсь по английски им ответить если смогу. :)
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

  • 9

Сообщение #15 Mihanik » 23.11.2017, 08:45

Давно ни чего не моделил заковыристого , так и разучиться можно)
Изображение
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

Сообщение #16 try_out » 23.11.2017, 09:34

Круто!
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2337

Сообщение #17 Korchy » 23.11.2017, 10:39

В форум срочно нужно добавить смайлик "снимаю шляпу!"
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2222



Сообщение #18 graphite » 23.11.2017, 11:01

Mihanik, а под станок такое не моделишь?
graphite M
Аватара
Сообщения: 983

  • 1

Сообщение #19 Mihanik » 23.11.2017, 12:05

try_out, Korchy, Спасибо!
graphite писал(а):Mihanik, а под станок такое не моделишь?
graphite, Я не занимаюсь поиском заказов, если только меня найдут, своего станка нет. Не думаю, что под станок какие то уж больно специфические требования чтоб они вызвали затруднения. Как то делал вот такую штуку
Изображение
Вроде все довольны остались
В общем можно но работка нудная, кропотливая не всегда есть желание.
Ну и там потом ещё надо под станок чего то дописывать, уже в другой проге, обороты, подача,... этим ни когда не занимался.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

Сообщение #20 graphite » 23.11.2017, 13:30

я просто интересуюсь.
у тебя всё смоделено одним куском под сабсурв. было интересно если подобная модель была на чпу не вылезли ли какие косяки.
graphite M
Аватара
Сообщения: 983

След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя