T.E.O.G.O.D. - The End Of the Good Old Days (Внимание, 18+)

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #121 Vir Norin » 12.08.2017, 22:21

NAGRIS писал(а):твердотельное
Хм, неоднозначный термин. Ведь галька на берегу или гладкий ствол дерева тоже, по сути, твердотельные, однако их hard-surface'ом не назовешь. Не исключено, что это у меня неправильное понимание термина, однако hard-surface всегда ассоциировался с предметами машинной или ручной обработки.

vknw123 писал(а):Даа , вот там тоже написано про бевель типа или fillet.
Вот это ностальгия, давно я не моделировал НУРБСами. Сейчас вот скачал триалку MoI (Moment of Inspiration) и балуюсь. Для меня моделирование сплайнами или с упором на булевы операции всегда казалось чем-то из запредельных сфер. Мой мозг настолько привык к полигонам, что создание модели другими методами реально требует мыслить "вне коробки".

Я :slowpoke: . Все сижу на 2.75, так как в новых версиях нет ничего интересного для меня. Однако я как-то пропустил тот факт, что у бевел модификатора появилась опция "edge slide", с которой искажения гораздо менее заметные. Нужно будет попробовать моделить с ним.
Вот, заодно перерендерил Флору со старым освещением (еще из прошлого ВИПа). Чисто ради теста денойзера. Да, прикольная штука. Пускай на моем тарантасе 2.79 рендерит процентов на 40% медленнее, чем 2.75, однако денойзер порой может урезать время рендера раза в два, что весьма окупается.
ПС. Процедурные пупырышки так и не заменил на реальные. Жара - мозги плавятся.
Спойлер
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

Сообщение #122 vknw123 » 13.08.2017, 14:14

думаю вам надо сделать дизайн маски -скафандра того монстра , чуть покруче , такое направление типа тойоты или сони или ещё какой , такой правильный дизайн, а то мне как то не очень нравтся дизайн.
ну а нурбсами вы его всегда сможете построить если приспичит.
Moi3D хоть и лёгкая программа, но она требует настройки, особенно навигации (там нет передвижения объекта относительно вида, я на клавишу поставил выделение по центру экрана, а на другую сетку к виду и координаты встают точно по центру выделения, получилась навигация как в блендере), без настройки в ней невозможно работать, по моему.
так-же ребуилдов кривой, кроме родного там ещё 2-а штуки надо нарыть. и там по мелочам импорт OBJ файлов, сабдив...
http://moi.maxsm.net/
vknw123
Аватара
Сообщения: 1249

Сообщение #123 Vir Norin » 13.08.2017, 21:44

Так я ведь по концепт-арту работаю - что нарисовали, того и придерживаюсь. Ну я за это время маску чуть усложнил, позже могу добавить немного своих деталей, но в целом отходить от оригинала не буду. На финальной стадии еще сделаю проход, добавляя всякие выбоины, трещины и прочие боевые повреждения. Сам дизайн и не планировался красивым, он сугубо утилитарный. Цитируя медика из четвертой игры: "Господи, они отрезали ему ноги какой-то ржавой пилой...". Таковы строгги :)

Да, навигация в МоИ характерная и удручает, по правде говоря. Я сразу же назначил все на горячие клавиши, хотя некоторые вещи все равно раздражают. Я и не знал, что к ней столько аддонов есть. Посмотрю, спасибо. Однако для меня эта программа скорее чисто ради отдыха от полимоделинга, Может, вопрос времени, но построение объектов кривыми мне кажется во многом не гибким и скорее ориентированным на создание вещей с уже готовым дизайном/чертежом. То есть не особо поимпровизируешь. Часто возникают ситуации, когда на поправку какой-то мелочи тратится уйма лишних движений, хотя с полигонами все решилось бы в несколько кликов. И ладно бы это у меня так, но на ютубе куча роликов, где люди простые вещи реализуют каким-то длительным и затянутым шаманством. Всё описанное относится к МоИ, насчет других программ не знаю - дизайнят же в них как-то авто. Хотя Браш в этом плане (концептинг) куда лучше - я там за час могу дизайн авто сваять.
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

  • 10

Сообщение #124 Vir Norin » 16.08.2017, 17:46

Пыщ-пыщ! Решил вернуться и доделать мои дизайны плазмомета и штурмовой винтовки. Чтоб настроить себя на нужный лад, решил по быстрому замоделить Беретту. Сильно быстро не вышло, ибо вздумалось сделать пупырышки на рукояти геометрией, и от ее последующей чистки руки чуть не отвалились. Проще было заскульптить или текстурой. Из-за асимметрии некоторые детали вроде предохранителя пока отсутствуют. Ну и все сейчас на крисинге и эдж сплите. Ах да, и триггер пропал - пистолет повышенной безопасности :rofl: .
Вручу потом Насте - она ретроград и недолюбливает всякие современные штуки, включая энергетическое и плазменное оружие.
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

  • 3

Сообщение #125 Vir Norin » 21.08.2017, 19:21

Я начинаю верить в Знаки. Недавно вот ВИПы крепости выложили, теперь дракона. А у меня ведь долгоиграющий проект с Настей Истребительницей драконов не доделан. К черту оружие, возвращаюсь к персонажам.
Если кто не помнит, то композиция такова (см. под спойлер). Это будет рендер из отдельного цикла, где Настя пробует себя в разных профессиях (лучница, паладин, волшебница), но постоянно терпит неудачу. Так и тут ей пришлось спасаться от огнедышащего дракона, который своим пламенем уже спалил часть одежды.
Дракон давно уже сделан, но я потерял мотивацию из-за сотен чешуек, которые моделю/леплю все вручную. Ну и башку надо будет ему переделать, а то старый дизайн не нравится. Козы готовы, осталось только сгладить анатомию и нанести шерсть. Сделана лягушка, которая будет сидеть у сточной трубы. Ворону вы тоже в старом ВИПе видели - загруз на перьях, но мне подсказали, что можно перья частицами делать. Хотелось бы стадо коз разбавить какой-то коровкой. Но это опять несколько недель труда...
Настин наряд передизайнил, сделал более тематическим (тема - птицы). У нее еще комплексная пряжка в виде фигуры орла. Так что в итоге этот проект мой самый "звериный".
Вот... Я начал переделывать позу Насти, в которой она на четвереньках пытается пролезть в трубу, спасаясь от огня. И вот тут самое сложное. Я раньше думал, что в человеческом теле труднее всего лепить область подмышки поднятой руки (из-за комплексного переплетения мышц). Однако теперь понимаю, что вся область женского таза с согнутыми ногами куда сложнее. Уж простите за откровенные картинки, зацензурил как мог. Но мне важно знать, нормально ли выглядит. А то прошлый проект с сидящей Флорой забраковали из-за слишком тонких ног (и я до них еще доберусь), и мне не хочется наступать на те же грабли дважды. В целом бедра слегка преувеличены, но меня скорее интересует, хм, эстетика в целом.
Внимание, NSFW
Я серьезно
Изображение
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

Сообщение #126 niccolo » 21.08.2017, 19:42

Vir Norin - взял бы платную подписку на Ваш WIP, ну чтоб без цензуры.. :-D
Linux Mint Cinnamon 18 3.0.7.
Intel Core i5 CPU3.20GHzx4 16Gb GTX970
niccolo M
Аватара
Откуда: kazan
Сообщения: 434

Сообщение #127 Vir Norin » 21.08.2017, 21:10

Ответил в личку :)
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

Сообщение #128 mageaster » 22.08.2017, 14:07

niccolo писал(а):платную подписку на Ваш WIP, ну чтоб без цензуры..
Patreon в помощь.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1957

  • 1

Сообщение #129 Vir Norin » 22.08.2017, 15:23

mageaster писал(а):Patreon в помощь.
Так ведь шутка же.
Да и не тот я человек, чтобы обнаженку за деньги продавать, как многие сейчас делают. Может, их нужда заставляет? Хотя если судить по топовым артистам вроде Sakimichan с их десятком тысяч долларов в месяц, то это вряд ли. Но это так, мысли вслух.
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

  • 10

Сообщение #130 Vir Norin » 24.08.2017, 00:30

Перерендерил волосы. Хотя пришлось в постобработке перекрашивать из фиолетвого в аквамарин. Все равно лучше, чем ждать по 7 часов рендера на одну лишь прическу. Кажется я понял, почему Настя выглядит странной тут - вытянутый блик на носу и неудачная тень у переносицы делают ее нос визуально длиннее. Хотя в оригинальном разрешении смотрится куда лучше. Черт, опять все перерендеривать :suicid: .
А, и еще попка.
Изображение
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

  • 15

Сообщение #131 Vir Norin » 26.08.2017, 19:34

Заретопил лягушку. Мордочку не показываю, ибо не доволен. Нужно будет увеличить глаза и переработать рот. Ну и лапки нуждаются в полировке и деталях. Хай рез правой кнопкой и открыть в другом окне.
Эх, придется отдохнуть с недельку :-/ .
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

Сообщение #132 Levitanus » 26.08.2017, 21:15

Vir Norin, Wow! 8-O
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 733



Сообщение #133 dron » 27.08.2017, 06:11

Vir Norin писал(а):Заретопил лягушку.
Я стесняюсь спросить, а сколько времени ушло на то, что мы видим сейчас?
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 94

  • 4

Сообщение #134 Vir Norin » 27.08.2017, 16:16

Levitanus писал(а):Wow!
Да вроде ж обычная лягушка. Но спасибо :oD
dron писал(а):Я стесняюсь спросить, а сколько времени ушло на то, что мы видим сейчас?
На что именно, на ретопо? Или на саму модель? Если насчет ретопологии, то примерно один рабочий день, растянутый на двое суток. Опять же из-за моих клешней процесс затянулся, так что можно отнять несколько часов. А если на модель, то точно не помню уже. Если свойства файла не врут, то последний раз редактировалась 14 декабря 2014 года. Но я бы сказал, что примерно два дня на общие формы и плюс полдня на эксперименты с пупырышками. На самом деле их довольно легко делать из-за общей монотонности. Вот дракона пилю - там да, каждую чешуйку приходится послойно лепить, нанося целые пласты истории: полосы роста кератина, царапины, следы от стрел и укусов. Даже не знаю, когда закончу.
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

Сообщение #135 stark » 27.08.2017, 21:00

Лягушка образца 2014 года набрала больше просмотров чем "сиськи" :-D
Вир, а как одним ребром задаётся такой чёткий хребет... не позвоночник, но две выступающих линии, что тянутся по спинке от глаз к "копчику"? Одно ребро subdivision surface же разгладит. Или эти "хребты" нормалкой сделаны чёткимм, а геометрия только силуэт задаёт?
stark M
Сообщения: 1334

  • 3

Сообщение #136 Vir Norin » 27.08.2017, 21:41

stark писал(а):Вир, а как одним ребром задаётся такой чёткий хребет
Так ведь тут сетка лоупольки (первого подразделения) наложена на хай-поли скульпт - по пупырышкам видно же, что плотность должна быть не малой, раз влияет на силуэт. Там финальная модель где-то около пяти миллионов поликов, потом может быть до 20 подразделю, хотя и так вроде гладко. Я мог бы уплотнить сетку в некоторых местах, но когда дело доходит до миллионов полигонов, то саппорт эджи уже не важны и квадратность полигонов восходит в приоритет. Нормал карты применяю только для совсем мелких деталей, которые не влияют на контуры. Лягушки очень маленькие и кожа их сильно прозрачна, потому фейковость нормалей будет слишком заметна. Я предпочитаю децимировать примерно до миллиона треугольников и уже на децимированную модель запекать все детали. В таком случае и нагрузка на систему не большая (1000k трианглов = 110Мб памяти + ~50% ЮВшка), и геометрия вся сохраняется.
stark писал(а):Лягушка образца 2014 года набрала больше просмотров чем "сиськи"
Всегда расстраивало подобное. Настю с Флорой мучаю уже долгое время: месяцы, если не год с лишним. Выкладываю на Артстанцию - реакция совсем вялая. Потом закинул пару анимешно-диснеевских мордочек, на которые потратил от силы пару дней, так все "Вау, круть". Пришло много азиатов в друзья и куча предложений создавать стилизованных персонажей. Досадно.
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

Сообщение #137 grayich » 27.08.2017, 21:56

Vir Norin писал(а):Досадно.
почему
важность чего-то всегда определяет массовость, самого по себе шедевра не существует, без поклонников
то-же аниме намного популярнее чем картины известных художников

в эпоху засилья порносайтов, подобные работы будут интересны\понятны только единицам
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 3938

Сообщение #138 stark » 27.08.2017, 23:06

Так, я видно тупой что-то сильно не понимаю. Похоже ты решаешь другую задачу нежели я и мне надо "вылезать из танка".
Vir Norin писал(а):Так ведь тут сетка лоупольки (первого подразделения) наложена на хай-поли скульпт
Наложены как картинка или ты на лоуполи наложил Subdivision surface и Shrinkwrap?
Vir Norin писал(а):Нормал карты применяю только для совсем мелких деталей, которые не влияют на контуры. Лягушки очень маленькие и кожа их сильно прозрачна, потому фейковость нормалей будет слишком заметна.
Т.е. ты будешь рендерить децимированный до 1 млн. скульпт? Какую задачу тогда решает данная ретопология?
Или ты всё-таки делаешь ретопологию, потом subdivision, shrinkwrap и применяешь (Apply) модификаторы чтобы получить самостоятельную модель?

Vir Norin писал(а):Я мог бы уплотнить сетку в некоторых местах, но когда дело доходит до миллионов полигонов, то саппорт эджи уже не важны и квадратность полигонов восходит в приоритет.
Т.е. данная ретопология задаёт структуру но не схватывает форму сама по себе - для восстановления формы делается ещё один шаг. Какой?

И, результат - статичный меш - оснащение и скиннинг не подразумеваются?

Vir Norin писал(а):Всегда расстраивало подобное. Настю с Флорой мучаю уже долгое время: месяцы, если не год с лишним.
Тут вполне может быть эффект "too many WIPs": проделана куча работы, но сторонний взгляд это не схватывает и потому без особого интереса принимает новые версии, а лягушка... вау, что-то новенькое!

Добавлено спустя 3 минуты 5 секунд:
grayich писал(а):то-же аниме намного популярнее чем картины известных художников
Сталкивался со мнением, что как минимум некоторые люди смотрят Аниме, потому что любят мультики и ничего кроме Аниме так регулярно и в таком объёме не производиться. Да и трудно представить, как можно картинами известных художников заменить мультики.
stark M
Сообщения: 1334

  • 3

Сообщение #139 Vir Norin » 28.08.2017, 01:09

grayich писал(а):то-же аниме намного популярнее чем картины известных художников
Буквально час назад общался с знакомым и сетовал на то, что повсюду засилье однообразных фан-артов по аниме, комиксам, сериалам, портреты поп-исполнителей и разных современных актеров, тогда как классическая литература, создав такое огромное количество проработанных персонажей, не удостаивается современных 3Д иллюстраций. Или вот портреты. Кучу всяких рэперов видел, а вот чтоб хоть один Гоголя, к примеру, вылепил - такого нет. Ну ладно, они ж иностранцы, но Шекспира там, или Марка Твена с Хэмингуэем...
grayich писал(а):в эпоху засилья порносайтов, подобные работы будут интересны\понятны только единицам
Ну я ж потому и пытался написать историю о своих героинях, чтоб показать, что они не просто ходячие сиськи. Мне важно показать сексуальную революцию, происходящую в головах Насти и Флоры, процесс изменения их, травмированных обществом, сознаний.
stark писал(а):Тут вполне может быть эффект "too many WIPs": проделана куча работы, но сторонний взгляд это не схватывает и потому без особого интереса принимает новые версии, а лягушка... вау, что-то новенькое!
Знакомое явление. Не раз наблюдал его на ZBrushCentral'е у самых крутых скульпторов. Люди успевают привыкнуть к высокому уровню работ и воспринимают это как само собой разумеющееся. Первые работы вызывают бурный восторг, но последующие, особенно на ту же тематику, почти никак не комментятся.

Насчет ретопологии. Сейчас попробую объяснить.
stark писал(а):Наложены как картинка или ты на лоуполи наложил Subdivision surface и Shrinkwrap?
Тут уж метод чисто по настроению, но в целом второе - на мои ретопо модели всегда поверх идет Subsurf и Shrinkwrap. Я, наверное, недостаточно понятно выразился и мою лоу-польку восприняли как лоу-рез для риалтайма. В целом, все мои работы можно отнести к категории "иллюстрация", где важен финальный результат и не экономят на полигонах. Большинство моделей проходит стадию лепки, а потому под лоу-поли моделью я всегда подразумеваю первый уровень подразделения скульпта.
stark писал(а):Какую задачу тогда решает данная ретопология?
Задач несколько.
- Во-первых, банальный перфекционизм. В результате манипуляций над бейс-мешем топология становится растянутой и часто не соответствует формам.
- Во-вторых, оптимизация. Мой комп загибается при паре миллионов в Блендеровском скульпте, в Браше куда лучше, но тоже есть предел. Я выше написал о 20 миллионах поликов, но работа с таким числом будет сильно неудобна. В целом 14-15 миллионов - комфортный предел. Главная задача - создать правильное количество полигонов при ретопологии, чтобы пятый-шестой уровень попал в этот предел (3500->14000->...->14336000). Фишка еще в том, что при соотношении одного полигона к одному пикселю, 4k текстура способна сохранить информацию о 16777216 полигонах (4096x4096). При эффективности ЮВ в ~80% как раз и получаются заветные 14 миллионов. То есть не надо прибегать к 6k текстурам, которые жрут куда больше памяти, но в то же время на 4k текстуре остается мало незадействованного пространства. Как видишь, с лягушкой не угадал - максимум в 20 миллионов выходит за комфортный предел, хотя 5 вроде как хватает для нужд, а переделывать - лень.
- В третьих, детали. Чем лучше топология повторяет формы и детали модели, тем четче они получаются за счет куда меньшего количества полигонов. Это как раз тот пример, когда автоматическая ретопология часто фейлит. Брашевский ZRemesher работает по примерно такому принципу: делит модель на важные участки, неплохо их ретопит, но на моменте соединения этих участков плодит полную ересь. Ересь заключается в слишком растянутых полигонах, полюсах с шестью ребрами и тупо выстраиванием полигонов поперек формы. В таких местах Очень сложно создавать равномерные детали, черт, там порой даже сглаживание толком не работает. Приходится подразделять до очень плотной сетки, тогда как в грамотной модели все плавно и аккуратно.
- В-четвертых, позирование. Да, лягушка эта вряд ли будет принимать какую-то позу (видно же по топологии локтевых и коленных суставов, хотя это легко фиксится при необходимости). Куда приятнее и быстрее создавать позу в правильно построенной модели.
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 343

Сообщение #140 dron » 28.08.2017, 06:56

stark писал(а):а лягушка... вау, что-то новенькое!
Я например спросил сколько потребовалось времени, что бы сравнить сколько нужно будет мне для такого объекта так как смогу хотя бы приблизится к мастерству... А все остальное что есть в wip для меня недостижимо...
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 94

Пред.След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость