T.E.O.G.O.D. - The End Of the Good Old Days (Внимание, 18+)

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модератор: exooman

  • 5

Сообщение #101 Vir Norin » 03.08.2017, 20:13

Две двери из четвертой Кваки сделал, теперь решил переключиться на самих Строггов. Если кто не в курсе, Строгги - это кибернетическая раса пришельцев, которая частенько воюет против врага их же собственными солдатами, но сильно модифицировав их. В четвертой игре главного героя тоже захватывают в плен и можно от первого лица наблюдать за трансформацией (отрезание ног грязной пилой, вживление чипа в голову, покрытие тела элементами брони).
Блин, мне очень, ОЧЕНЬ жаль, что в финальном варианте игры использовали так мало наработок этого концепт артиста - Арни Свекеля. Он реально талантище. Свидетельством его трудолюбивости и ответственности к делу может послужить хотя бы пример, где он придумал 14 дизайнов руки главного злодея Макрона, хотя в итоге игрок видит ее вблизи секунды три-четыре. Да самих вариаций простых строггов у него штух двадцать наберется.
Вот... Но в итоге разрабы сменили направление и солдаты Строгги выглядят как просто бледные чуваки с парой заклепок на голове. Мне кажется, если бы выбрали нечто вроде того, что ниже, то было бы намного круче.
Вот его концепты к четвертому Квейку
https://drive.google.com/drive/folders/0Bwev1SgVGbIrRVBvU090QVR2YnM
Вот набросок на скорую руку. Часа три от силы. Ручки болят :'-( Плюс от жары пальцы вообще в сардельки превратились. Эх. Броня пока схематичная. Попробую объединить Браш и Блендер для ее создания - все формы в самом Блене, но слить воедино в Браше. Я заметил, что на оптимизацию топологии под сабдив у меня раз в пять больше времени уходит, чем на создание самой модели.
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 299

  • 2

Сообщение #102 Vir Norin » 07.08.2017, 19:54

В общем, печалька по поводу моей попытки объединить Блендер и Браш. Как я уже писал, меня больше всего раздражает тот факт, что на подготовку модели к правильному сглаживанию уходит в несколько раз больше времени, чем на создание самой модели, особенно если она очень комплексная. В Браше есть возможность сливать и вычитать меши в режиме динамической топологии, и эта возможность всегда прельщала меня. Особенно посмотрев ролики Майкла Павловича - у него там все как по маслу и подобного строгга он чисто в Браше способен создать часов за шесть, если не меньше. Однако реальность как всегда отличается от ожидания - за все эти годы я так и не привык к Брашевскому манипулированию объектами и созданию всяких бейс-мешей. В итоге сдался и начал клепать в Блендере, чтоб потом экспортировать всё как булевы элементы в Браш. Но и тут проблема - какое бы разрешение динамической топологии я не выбирал, все равно фаски (особенно внутренние) после сглаживания выглядят как УГ... И вроде ж делаю все, как в уроках. То ли я чего не понимаю, то ли часть процесса остается за кадром.

Поэтому такой вопрос форумчанам. Внизу пример моей проблемы. Как вы думаете, являются ли подобные погрешности при сглаживании критичными, или же это я слишком придирчивый, выискивающий артефакты с микроскопом? Стоит ли сохранение нескольких дней моделинга подобных артефактов? На примере крупный план челюсти/распиратора, если кто не понял. Сейчас эта деталь состоит из почти 4 миллионов полигонов, хотя если б моделил под саб-д, то было бы пару десятков тысяч.
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 299

Сообщение #103 stark » 08.08.2017, 09:52

Vir Norin писал(а):Поэтому такой вопрос форумчанам. Внизу пример моей проблемы. Как вы думаете, являются ли подобные погрешности при сглаживании критичными, или же это я слишком придирчивый, выискивающий артефакты с микроскопом? Стоит ли сохранение нескольких дней моделинга подобных артефактов?
Стандартный ответ на этот вопрос: "размести то что намоделил в кадре и посмотри на финалке как оно".

Это если модель под конкретный кадр, а если нет? А если финалка - это крутить модель во вьюпорте и рассматривать с лупой, получая удовольствие от её совершенства?

Тоже склонен считать, что моделирование в 3D должно давать "всеракурсность и почти что всемасштабность задаром". Но уже понимаю, что это, зачастую, заблуждение. 3D - это скорее как рисование, только другими средствами.
stark M
Сообщения: 1253

Сообщение #104 dron » 08.08.2017, 14:38

Vir Norin писал(а):Как вы думаете, являются ли подобные погрешности при сглаживании критичными
Если полигоны расположены слишком близко (расстояние между ними менее 0.0005 на вскидку) то не стоит заморачиваться так как уже начинают выплывать погрешности реализации чисел с плавающей точкой (точность не бесконечна )
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 81

Сообщение #105 Александр_fleetwood » 09.08.2017, 15:57

Vir Norin, на самой модели не заметно, поэтому и можно сказать , а иди оно в .....

Добавлено спустя 19 минут 27 секунд:
и чтобы не было оффтопота , в одном из поспов досадовали на недостаток художественного оформления кому , что дано
Александр_fleetwood
Сообщения: 127

  • 5

Сообщение #106 Vir Norin » 09.08.2017, 17:59

stark писал(а):Стандартный ответ на этот вопрос: "размести то что намоделил в кадре и посмотри на финалке как оно".
Примерно то же самое мне и Майкл сказал. Говорит, что все те "идеальные" грани, которые я вижу на его рендерах, на самом деле тоже сильно артефачат из-за динамической топологии. Просто когда рендеришь, то становится все незаметным. Хм, а я думал, что с добавлением блестящего металлического мата косяки еще больше проявятся. Ладно, надо будет попробовать.
А так то да, если ты перфекционист, то становится сложно мириться с косяками, пускай большинство людей их и не заметит.
dron писал(а):Если полигоны расположены слишком близко (расстояние между ними менее 0.0005 на вскидку) то не стоит заморачиваться так как уже начинают выплывать погрешности реализации чисел с плавающей точкой (точность не бесконечна )
Если бы я еще понял, как именно эта погрешность влияет на финальный результат. Но смею предположить, что тут еще от масштаба модели зависит, а также от разрешения финального рендера. На примере вверху все-таки видны артефакты, так что учитывая мою склонность рендерить здоровенные картинки, кривые грани будут заметны.
Александр_fleetwood писал(а):Vir Norin, на самой модели не заметно, поэтому и можно сказать , а иди оно в .....
Ну в целом да. Внизу пример переделанной модели чисто полигональным моделированием, и пускай я очень люблю моделить по старинке, энергии на это уходит куда больше. В итоге, если проект очень комплексный, есть риск просто потерять вдохновение и забросить.
Александр_fleetwood писал(а):в одном из поспов досадовали на недостаток художественного оформления кому , что дано
Хм, не уверен, что понял. Где досадовали?

И вот, пока ждал ответа от Майкла, перемоделил эту часть поликами. Фух, из-за этих отверстий пришлось уплотнять топологию, из-за чего процесс замедлился до неприличия. И да, как писал выше - потратив кучу времени на одну деталь и прикинув количество оставшихся, энтузиазм как-то поубавился (до сих пор с ужасом вспоминаю тот вертолет, что я моделил). Особенно учитывая, что это очередная проходная моделька, на которую никто особо внимание не обратит. Ну зато фаски ровненькие =-) И всего 130к после двух уровней подразделения.
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 299

Сообщение #107 NaCl » 09.08.2017, 18:36

Красивая сетка, очень понимаю про перфекционизм, сам к сожалению им страдаю, правда последнее время приходит понимание того что надо с ним бороться, но как...
Væk mig når vi har et sted at stå
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 346


Сообщение #108 maleficmax » 10.08.2017, 09:21

NaCl писал(а):но как...
Как только пойдет вопрос о сроках, задержках и штрафах, этот вопрос решится)
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3969


Сообщение #109 Vir Norin » 10.08.2017, 22:00

NaCl писал(а):последнее время приходит понимание того что надо с ним бороться, но как...
Ну вот примерно как maleficmax я и хотел ответить. Что же касается хобби, а не работы, то можно попробовать сделать одну и ту же модель двумя способами: аккуратно, но как можно быстро и без фанатизма, и скрупулезно, доводя топологию до идеальной. При этом засечь время, а потом сравнить результаты, прикинуть, сколько полезного можно было бы сделать за этот отрезок, когда впустую выравнивал сетку. Я так сравнил одну детальку в пресловутом вертолете, для которой оптимизация под саб-д заняла дня четыре, хотя в Браше все сделал за полчаса (при этом большую часть времени просто ждал, пока обработает). Тогда и прозрел, понял, что за время, пока я выстраивал идеальную топологию, другой человек сделал бы с десяток подобных в Браше. Потому и пытаюсь сейчас найти правильный workflow, чтоб и быстро, но и выглядело хорошо.
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 299

Сообщение #110 graphite » 11.08.2017, 00:17

правильный workflow и у китайцев и у швейцарцев.
просто потребитель разный. :)
graphite M
Аватара
Сообщения: 872

Сообщение #111 Mihanik » 11.08.2017, 12:28

Ну не знаю, у кого под что руки заточены, такую штуку поликами по фотке (чтоб не выдумывать форму) смоделю ну примерно за 2 часа, то же самое скульптом с такой же степенью ровности как у Vir Norin. скорее всего вообще не смогу сделать ни за месяц ни за два.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 826

Сообщение #112 Vir Norin » 11.08.2017, 13:36

graphite писал(а):правильный workflow и у китайцев и у швейцарцев.
Интересное сравнение :oD

Mihanik Ну не знаю, мне вот всегда сложно определить точное время на построение модели. Мне кажется, что два часа - все-таки перегиб. Хотя я сейчас с руками мучаюсь и работаю медленнее. Но внизу приведу аргументы, почему эта деталь не такая простая, как кажется.

- Деталька не просто сама по себе, но часть целого, а потому должна иметь точные размеры и идеально вписываться. Верхняя граница должна совпадать с линией щек и нижней губы, нижняя - с шеей, задняя - с затылочной плитой.
- Две цилиндрические штуки с дырочками не идентичны, их нельзя просто так скопировать и переместить вниз, потому что пересекаются с телом челюсти в разных местах (разные поперечные сечения у них).
- Эти цилиндры должны быть идеальными без искажений. На данный момент даже та плотность, что на картинке - недостаточна для поддержания правильной формы из-за натяжения в местах, где к вершине прилегают пять ребер (экструзии для отверстий). По этой причине часть цилиндров проецируется shrinkwrap'ом на другие, спрятанные цилиндры. Может и перфекционизм, однако меня коробит, когда берут, к примеру, цилиндр с основанием в 12-16 вершин, экструдируют на нем отверстие или делают хард эдж по оси, и делают вид, что не видят искажений, и что окружность уже не является таковой. В то же время я пытался сохранить плотность приемлемой. Поэтому вариант "замоделить все, применить сабсерф и просто экструдировать отверстия" для меня не подходит.
- Из этого вытекает, что при такой плотности моделинг становится куда медленнее. Любое смещение вершины от правильного положения уже сказывается на качестве поверхности. В какой-то мере это наполовину моделинг, наполовину ретопология. Я пытался сделать максимальное совпадение с изначальным скульптом, чтоб потом можно было сравнить результаты. Поэтому сделать детали на глаз не вариант.
- Никакого крисинга. Не понимаю, почему люди им пользуются.
- Саппорт эджи только вручную. Бевелинг эджей с профилем в 1 порой способен смещать вершины. Да, там смещение может быть и в 0,001 BU, однако это бесит и я вижу, что блики искажаются.

Вот, учитывая все это, вряд ли вложишься в два часа. Хотя если горите желанием меня разубедить, могу выслать болванку для ориентира :)
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 299

Сообщение #113 Mihanik » 11.08.2017, 14:23

Vir Norin писал(а):Хотя если горите желанием меня разубедить
Да не, не горюю. Если говорить о такой точности, наверняка дольше, но такую точность делать скульптом, считаю вообще не возможно.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 826

Сообщение #114 Vir Norin » 11.08.2017, 15:00

Так я ж не про скульпт, а про моделинг. И вот, чтоб совсем не казаться параноиком, пару примеров того, почему мне не нравится бевел в качестве создания саппорт эджей, а также почему для большинства сферических/цилиндрических объектов я зачастую беру за основание окружности в 32 вершины. Может, сейчас выступаю в роли Капитана Очевидности, однако частенько вижу подобное на форумах или Ютубовских "уроках".
Изображение
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 299

  • 1

Сообщение #115 vknw123 » 11.08.2017, 18:07

Norin[/b], вот у вас заморочки с бликом. наверно это перебор.
http://moi3d.com/gallery/images/MDC-Black.jpg
vknw123
Аватара
Сообщения: 1236

Сообщение #116 Vir Norin » 11.08.2017, 20:35

Мой пример на скорую руку и плохо показывает проблему. Да, само собой тут от случая к случаю. Особенно когда в дело вступают текстуры и множество деталей, на фоне которых косяки могут теряться. Однако если это, к примеру, капот машины, по которому проходит длинная жесткая грань, то неровности блика могут быть критичными. Суть моего поста была в том, что бевел с профилем в единицу не аналогичен ручному размещению supporting 'эджей и способен корежить топологию.

А насчет рендера по ссылке - трудно судить, не видя сетки. Однако почти стопроцентно уверен, что это не сабдив моделька (типичные не округлые бевелы и косяки с затенением в некоторых местах из-за длинных трианглов. Скорее всего либо булеанами делалась, либо вообще в каком-то Солидворксе. Мне подобные варианты не подходят, потому что такую модель не подразделишь и не поскульптишь поверх.
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 299

Сообщение #117 vknw123 » 11.08.2017, 21:55

Vir Norin, да я к тому что у вас там не бевель, а просто сглаженный сабдив. как под номером 1, а бевель это как номер 2.
Screenshot_3.png
Screenshot_3.png (14.1 КБ) Просмотров: 178
vknw123
Аватара
Сообщения: 1236

Сообщение #118 Vir Norin » 11.08.2017, 22:46

А, вы про это... Ну тут сам черт ногу сломит, столько этих терминов есть: bevel, chamfer, fillet. А учитывая, что некоторые программы вроде Блендера под одним термином подразумевают несколько, то все становится еще более спутанным.
Конечно, я имел в виду округлости в финальном результате, а не саму операцию. Я не знаю, как правильно по русски называть их. Скос не подходит, фаска вроде тоже прямая, а не скругленная. Лол, я даже не знаю, как правильно по русски будет hard-surface model. Твердоповерхностная модель, жестко-гранная... все нелепо звучит.
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Sketchbook
ArtStation
Vir Norin M
Аватара
Сообщения: 299

Сообщение #119 NAGRIS » 12.08.2017, 19:01

твердотельное
NAGRIS
Откуда: Беларусь
Сообщения: 63


Сообщение #120 vknw123 » 12.08.2017, 20:11

Даа , вот там тоже написано про бевель типа или fillet.
http://www.kodg-3d.com/ru/tutorials/aliasvsrhino/45-class-a.html
vknw123
Аватара
Сообщения: 1236

Пред.След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость