Округлые формы при помощи экструдирования

Список разделов Blender 3D Моделирование

Описание: Темы, так или иначе связанные с моделированием в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 Aleks1989 » 03.11.2017, 04:16

Добрый день дамы и господа эксперты.

Вопрос такой: Можно ли при помощи эксрудирования сделать округлые формы , как на изображении указано?

Потому что блин сколько не пытаюсь делать округлые формы, вроде бы в середине и конце всё получается, а всё равно в начале да и вообще где нибудь выступает острый угол, который и сглаживанием не получается. И собдивайтом не получается тоже.

И таклой вопрос: а есть где нибудь книжка или видео уроки с подробным описанием и демонстрацией абсолютно всех инструментов блендера? потому что я так посчёлкал его. Там есть ещё куча куча всего а я блин не знаю.

За ранее спасибо.
Вложения
Для форума 7.JPG
Aleks1989 M
Откуда: Донбасс
Сообщения: 115

Сообщение #2 plusadin » 03.11.2017, 04:47

Aleks1989 писал(а):Можно ли при помощи эксрудирования сделать округлые формы , как на изображении указано?
Можно, но тут глазомер нужен. А для данных моделек spin - подходящий вариант.
plusadin
Сообщения: 59

  • 1

Сообщение #3 Korchy » 03.11.2017, 08:36

Aleks1989 писал(а):сделать округлые формы
Дык "сабсерф" же!
Добавь модификатор Subdivision Surface и все будет сглажено.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1908



  • 2

Сообщение #4 Mihanik » 03.11.2017, 13:16

Korchy писал(а):Дык "сабсерф" же!
Я вообще не понял проблемы, экструдированием шестигранника 6сек.
Изображение
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 881

Сообщение #5 Aleks1989 » 03.11.2017, 17:58

Скажите Механик это вы только сабсёрфом сделали? или что-то ещё делали?

Добавлено спустя 1 минуту 42 секунды:
я просто тоже добавлял сабсёрф, но только в самом начале и сгладило но не совсем...хотя возможно это у меня от недостатка профессионализма.
Aleks1989 M
Откуда: Донбасс
Сообщения: 115

Сообщение #6 Mihanik » 03.11.2017, 20:27

Aleks1989 писал(а):Скажите Механик это вы только сабсёрфом сделали? или что-то ещё делали?
Ну да, берём шестигранный цилиндр, сразу накидываем сабсёрф с двумя подразделениями (Мало значит с тремя), чтоб видеть как реагирует модель. И в перёд, экструдируем, масштабируем, двигаем верхний полигон.
Тип затенения гладко
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 881

Сообщение #7 Aleks1989 » 04.11.2017, 02:02

я добавил цилиндр...собдивайт добавил...в принципе всё похоже...но опять же по бокам острые углы...и мне кажется что я добавил не тот цилиндр что у вас... я добавил обычный цилиндр...а не такой как у вас...

Вы его отдельно где то брали?
Aleks1989 M
Откуда: Донбасс
Сообщения: 115

Сообщение #8 maleficmax » 04.11.2017, 02:43

Внизу в Т-панели сразу после добавления фигуры, есть её настройки.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4095


Сообщение #9 Aleks1989 » 04.11.2017, 15:08

Точно...вчера покапался и нашёл...оставил 6 вершин. Но он блин получается , как бы сказать... вообщем он округлый.

Это всегда так происходит?

Настраивать тоже в Т-панели?
Aleks1989 M
Откуда: Донбасс
Сообщения: 115

  • 1

Сообщение #10 stark » 04.11.2017, 17:20

Aleks1989, ты что-то серьёзно не понимаешь. Скорее всего совсем не изучал тему моделирования под Subdivision Surface, судя по вопросам.

Скрин от Mihanik очень наглядный. Он показывает базовый меш (6-ти гранный), который редактируется в Editmode и результат его сглаживания модификатором Subdivision Surface (solid фигура с раскраской через matcap). Редактируется базовый меш, модификатор Subdivision Surface строит по базовому мешу своим алгоритмом сглаженную модель, как бы и всё. У меша есть вершины, рёбра и грани, у модификатора есть параметр количества итераций.

А вот как строить базовый меш так, чтобы после сглаживания через Subdivision Surface получался нужный результат - это уже наука и этому надо учиться. Но получать более резкие формы можно уплотняя базовую сетку, например сделав Loop Cut и придвинув его близко к уже имеющемуся сечению.
stark M В сети
Сообщения: 1410

  • 1

Сообщение #11 Mihanik » 04.11.2017, 20:47

Aleks1989, stark все правильно говорит и тут надо почитать что то по запросу "Моделирование под Subdivision Surface" и много практики. Может кто посоветует толковую статью, сам не припомню таковой, просто очень уж давно это изучал и не в Блендер это было.
Но на самом деле моделирование под Subdivision Surface, на мой взгляд самый быстрый, универсальный, и простой метод построения качественных моделей.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 881

  • 3

Сообщение #12 try_out » 04.11.2017, 21:36

Mihanik писал(а):надо почитать что то по запросу "Моделирование под Subdivision Surface"
Там, собственно, нечего читать. Всё интуитивно понятно, сто́ит только начать моделить, мне кажется.
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1994

Сообщение #13 SergeV » 04.11.2017, 21:47

Согласен с try_out, там изучать нечего, всё интуитивно понятно.
Не говори - "не умею", тот кто не пробует, тот никогда не научится. Mein Slogan :)
Моя свалка...
SergeV M
Аватара
Откуда: Германия
Сообщения: 944

Сообщение #14 Aleks1989 » 06.11.2017, 01:02

Спасибо за ответы!!! Буду пробовать.
Aleks1989 M
Откуда: Донбасс
Сообщения: 115

Сообщение #15 Alex_Ru » 09.11.2017, 13:58

stark писал(а):Но получать более резкие формы можно уплотняя базовую сетку, например сделав Loop Cut и придвинув его близко к уже имеющемуся сечению.
я бы рекомендовал не усложнять сетку и использовать на более резких ребрах edge crease (shift + E в режиме редактирования)
когда кресло во мраке стало человеком во фраке
Alex_Ru M
Аватара
Откуда: Санкт-Петербург
Сообщения: 27


Вернуться в Моделирование

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость