Вопросы по моделированию игрового ландшафта

Список разделов Blender 3D Моделирование

Описание: Темы, так или иначе связанные с моделированием в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 Pavel » 12.12.2016, 01:25

Начав делать ландшафт, столкнулся с множеством проблем. Модель ландшафта планируется использовать в игровом движке, в качестве уровня. Из-за чего желательно, чтобы в меше было как можно меньше полигонов при сохранении формы. При моделировании ориентировался на эту модель (ландшафт болота):
Скачать (Яндекс Диск)
https://yadi.sk/d/mf1BMHCJ338VeQ
Первый вопрос, который меня волнует это как сделать топологию объекта, чтобы полигоны как бы повторяли форму? Например, при использовании подразделённой плоскости, невозможно добиться нужной формы при небольшом количестве полигонов. Все вершины будут равномерно распологаться по всему мешу. Нужно, чтобы вершин было больше там, где это нужно. Поэтому подразделённая плоскость не подходит для ландшафта.
Вот пример, для сравнения:
Изображение
Изображение
И хотелось бы услышать советы опытных моделлеров по тому, как смоделировать меш ландшафта похожий на образец выше.
Pavel
Аватара
Сообщения: 166

Ландшафт! Как много в этом слове...

Сообщение #2 denis8424 » 12.12.2016, 18:52

По поводу как создать примерно такой ландшафт, как ты, Pavel, показывал. У меня сходный результат получился после скульпта по плейну, со включенной опцией Dyntopo и последующей обработки результата модификатором Decimate:

http://imgur.com/a/9ciJd

Что касается советов по поводу как лучше создать ландшафт, то тебе следует определиться, что за игру ты создаешь, жанр, область видимости, планируешь ли ты использовать ЛОДы для ландшафта и так далее. Но сразу замечу, что BGE не любит больших ландшафтов, типа болота в твоем примере, сделанных одним куском. Начинает тупить еще только в момент, когда нужно отобразить часть территории, нет еще сенсоров, движущихся юнитов, рвущихся снарядов и прочего. Это если ты хочешь создавать игру на BGE, за другие движки не скажу, но и у них есть предел по количеству просчитываемых полигонов. Как я и писал, всё зависит от задачи, которую ты себе поставил. Кратко распишу возможные критерии.
1) Какая-то Tower Defence или клон Bomberman'a. Понятно, что блоки ландшафта должны быть небольшими и хорошо стыковаться друг с другом. Достоинства: поскольку за пределами области видимости камеры мало полигонов от объектов, которые находятся в поле зрения,то эти полигоны и не просчитываются, как и объекты, которые в поле зрения камеры не входят. Плюс можно в буквальном смысле генерировать случайные ландшафты, в том числе бесконечные. Недостатки: долго делать блоки ландшафта, их должно быть много, и трудно обеспечить их идеальную стыковку, всё равно видны швы, текстуры могут плохо совпадать. Ну и бросается в глаза однообразность.
2) Сделать очень большой ландшафт и порезать его на куски. В этом случае, сетка должна быть равномерной, вроде упомянутой тобой подразделенной плоскости, что бы не было неожиданных дыр. Достоинства: можно сделать очень большой ландшафт, например Flogger-K таким способом делает для своего авиасима ландшафт в десятки километров, и не парится. Недостатки: либо мало деталей, для шутера придется делать очень сильно нагруженные полигонами куски, либо очень много работы по созданию хорошо детализированного ландшафта. Опять же, могут быть заметны швы между кусками ландшафта.
3) Использовать карту высот. То есть натянуть плейн по самую область видимости камеры и скриптом управлять высотой вершин, при этом двигать этот плейн вслед за камерой. Смешивать материалы шейдером, или используя цвета вершин. Достоинства: можно замоделить планету в масштабе 1:1, конечно не надо забывать подгружать нужные данные и выгружать ненужные. Поскольку меш один, то и швов нет, а раз их нет, то их точно не увидишь. Недостатки: нельзя использовать ЛОДы, детализация сильно зависит от выбранной размерности сетки, то есть горы вдалеке будут просто обалдеть как реалистичными, но у них же вблизи будет видно отдельные полигоны, то есть это идеальный вариант для какой-нибудь стратежки, или на крайний случай, шутера от третьего лица. Хотя и тут можно чего-нибудь схимичить...
denis8424
Аватара
Сообщения: 667

Сообщение #3 Pavel » 12.12.2016, 20:40

denis8424 писал(а):... результат получился после скульпта по плейну, со включенной опцией Dyntopo и последующей обработки результата модификатором Decimate
Наверное dyntopo не подойдёт. Он всё равно пытается сделать сетку решётчатой. Вот скриншот, как выглядит результат с dyntopo и какой результат нужен:
Спойлер
Изображение
И ещё пример:
Спойлер
Изображение

Я сейчас пришёл к выводу, что эти болота моделировались вручную. Либо создавался низкополигональный меш, потом добавлялся модификатор типа SubSurface, либо делалась ретопология высокополигонального меша.

denis8424 писал(а):тебе следует определиться, что за игру ты создаешь, жанр, область видимости, планируешь ли ты использовать ЛОДы для ландшафта
Мне нужно сделать такой же меш, как в примере. Чтобы был одним куском. Плотность полигонов такая же. Размер 640 на 640 метров (в примере 1500 на 1500 метров).
Pavel
Аватара
Сообщения: 166

Сообщение #4 Pavel » 28.12.2016, 01:01

Начал моделировать ландшафт. Вот записал видео. Можете смотреть только первое видео. В остальных всё повторяется:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhOTf1yND_Gx899ZOzhCbYvLbjP8nRbk5

Я в основном экструдировал из вершины петли, которые потом заполнял N-gon'ами и триангулировал.
Такой способ моделирования эффективный? Или есть более оптимальный?
Pavel
Аватара
Сообщения: 166

Сообщение #5 maleficmax » 29.12.2016, 12:48

Способ обычный, но на ландшафт мало похоже... ли мне так кажется? Всё в одной плоскости, просто изрыто небольшими холмиками. Лучше всё же скульптить то, что нужно, а потом децимейтить.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3827


Сообщение #6 Pavel » 29.12.2016, 15:23

maleficmax писал(а):но на ландшафт мало похоже
это болото. Холмики - это места, где нет воды. А плоскость - это поверхность воды. Под поверхностью воды будут ямы, глубиной не более 80 см.

maleficmax писал(а):Лучше всё же скульптить то, что нужно
Я так пробовал, но мало контроля. Я сделал холмик, а в игре он либо слишком высокий, либо слишком низкий. Приходится после каждого мазка кистью передвигать персонажа к холму, чтобы проверить не слишком ли низкий/высокий холм получился. А когда в режиме редактирования я делаю холмики, я всегда в T панели вижу координаты вершины по оси Z.

maleficmax писал(а):а потом децимейтить.
После этого модификатора много артефактов. Слишком долго их исправлять. Можно с помощью аддона Print ToolBox, но есть такие ошибки, которые он не может исправить.
Если моделировать как в моём видео, то получается сразу финальный вариант. Не нужно тратить время на чистку меша от артефактов.
Pavel
Аватара
Сообщения: 166

Сообщение #7 Pavel » 11.01.2017, 23:38

У меня ещё вопрос возник:
Как смоделировать такую кручу:
https://yadi.sk/d/wsm_p3E738VrBP
Скриншот
Изображение

Чтобы по форме она была реалистичной как в примере.
Pavel
Аватара
Сообщения: 166

Сообщение #8 Levitanus » 12.01.2017, 00:18

Pavel, модификатор ландшафтов покрутить, дело 5 минут
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 477



Сообщение #9 Pavel » 12.01.2017, 00:21

Levitanus, а можно подробнее? Может аддон Landscape, а не модификатор?
Pavel
Аватара
Сообщения: 166

Сообщение #10 Levitanus » 12.01.2017, 07:17

Pavel, конечно, оно. Там взять шум по вороному, отстроить желаемый клиппинг (плато называется), размер и вуаля
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 477



Сообщение #11 Pavel » 12.01.2017, 17:19

Если использовать landscape, то возникают вопросы:

1) Как задать форму кручи, а не использовать случайную форму? К примеру, у меня на уровне есть речка и дорога и нужно чтобы круча шла вдоль неё. Чтобы из вида сверху она повторяла контур речки/дороги.
Спойлер
Изображение

2) Как потом круче дать отдельный материал? Придётся ножом резать в нужных местах кручу (чтобы контуры были плавными, а не ступенчатыми) и вручную выделять полигоны кручи и назначить им новый материал?

3) Как присоединить созданную кручу к уже имеющейся части уровня?
Pavel
Аватара
Сообщения: 166


Вернуться в Моделирование

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость

cron