Author Archives: maleficmax

Вышел Blender 2.74

Blender Foundation релизнула очередную версию Blender. Финальному релизу предшествовали аж четыре релиз кандидата! Скачать релиз можно с нашей страницы (ссылки ведут на официальные сборки), а можно на официальном сайте.

Так что же нового мы получим в обновленном Blender?

Рендер CyclesCycles

  • Несколько усовершенствований в BVH, таких как значительное улучшение алгоритмов, улучшение точности, а также уменьшение шума.
  • Оптимизация включает в себя удаление черного фона мира из графа шейдеров, что привело к серьезному ускорению, а также много улучшений в работе с памятью.
  • Ноды: новый атрибут Pointiness в ноде Geometry, управление текстурным пространством одного объекта посредством другого.

ИнтерфейсВьюпорт

  • Теперь 3D-вьюпорт выполняет реалтаймовую отрисовку AO и DoF!
  • Точку фокуса можно выбрать пипеткой.
  • Outliner теперь позволяет удаление иерархии объектов, drag-n-drop объектов в группы.
  • Редактор нодов теперь может показывать во фреймах текстовые блоки.
  • Появилась возможность настраивать безопасные районы камеры.

МоделированиеНормали

Добавлена поддержка настраиваемых нормалей.

Благодаря новому оператору Mesh Data Transfer стала возможна передача слоев данных между мешами.

Инструменты:

  • Значительно улучшена работа с UV при Edge/Vertex Slide
  • Новое обратно-квадратичное затухание в режиме пропорционального редактирования.
  • «Fit Camera View» (Вместить в камеру) теперь работает и в ортографической проекции.
  • Новый инструмент «Split Concave Faces»

ЧастицыЧастицы

Были значительно улучшены динамика волос и инструменты редактирования:

  • Добавлена поддержка коллизий волос с мешами
  • Теперь симуляция происходит с использованием вычислений, связанных с объемами, что ведет к более реалистичным результатам.
  • Закручивание теперь дает более реалистичные результаты.
  • Возможен контроль над потомками волос при помощи виджетов кривых.
  • Новый режим запутывания «Spiral», который генерирует завитушки-спирали на кончиках волос.
  • Кнопки включения/выключения для рендера и отображения во вьюпорте теперь добавлены в Properties Editor.

Скульпт и рисованиеРисование

Кисти и штрихи:

  • Фактор случайности в штрихах.
  • Линейные штрихи теперь поддерживают повороты по линии рисования.

Рисование текстуры:

  • Поддержка сглаживания (dithering) при рисовании на изображениях с ограниченной палитрой.
  • Новый инструмент «Cavity Mask» позволяет создавать маски, основанные на впадинах или выпуклостях меша.

Не фотореалистичный рендер FreestyleFreestyle

Была проведена огромная работа по оптимизации использования памяти при рендере линий.

АнимацияАнимация

Grease Pencil:

  • Новые инструменты редактирования: копирование и вставка линий, дублирование активного слоя и многое другое…
  • Включение ластика на лету при рисовании с помощью «Continuous Drawing» (беспрерывного рисования).
  • Различные изменения в интерфейсе, как образцы цвета для линий, цвета заливки.
  • Слои данных Grease Pencil теперь видны в Outliner.

Другое:

  • Улучшение в управлении действиями, предотвращающие некоторые случаи, когда можно было удалить не использованные действия.
  • Возможна вставка ключевых кадров задом наперед.
  • Используя новую опцию «Follow», редакторы анимации теперь могут следовать за индикатором времени.

А также много других изменений, с которыми Вы можете ознакомиться на странице релиза.

Форум B3D.org.ua доступен в Tapatalk

Наш форум теперь доступен на Tapatalk! Tapatalk — это бесплатное форум приложение для вашего мобильного устройства, которое позволяет  отправлять сообщения нашему сообществу на ходу.

Скачать здесь:

http://tapatalk.com/m?id=4&referer=294543

Добавить это сообщество в Tapatalk:
ТЫЦ!
(Если эта ссылка не работает, просто введите в поиск «b3d.org.ua» или «Blender» на вкладке Tapatalk — Обзор и, если нужно, пролистайте немного)

Если возникнут проблемы, пишите в этой ветке или мне в личку!

Создание эффекта гало (halo) в BGE

В уроке будет рассмотрен вопрос создания эффекта гало в БГЕ, а также использования текстур с альфа-каналом с помощью нодов.

Урок является вольным пересказом видеоурока от John Hamilton:
Using the halo feature in the Blender Game Engine

Итак, включаем Блендер, удаляем дефолтный куб (у кого он есть), включаем режим затенения GLSL, добавляем в сцену плейн, который и будет имитировать эффект гало. Делаем ему развертку и переименовываем.

Все как обычно. Открываем GIMP или другой графический редактор и создаем новое изображение размером 512х512 пикселей. У вас может быть и другое разрешение. Выбираем кисть с мягкой границей, подбираем ее размер до желаемого и рисуем нужное изображение (кто сказал, что гало это обязательно круг?)

Затем сохраняем и экспортируем полученное изображение текстуры гало, для нашего плейна. Теперь начинается самое интересное, накладывать эту текстуру мы будем с помощью нодов. Поэтому переключаемся на разметку экранов Compositing, выбираем наш плейн — «гало», если еще не выбрали, добавляем ему новый материал, ставим галочку в чекбоксе «Use Nodes». Удаляем ноду Material (сам в шоке). Переходим в окно Properties, вкладку Texture и добавляем новую текстуру, тип — Image or Movie, загружаем то изображение, которое готовили и переименовываем текстуру. Не забываем поставить галочку в чекбоксе «Use Alpha».
В окне и добавляем ноду Input -> Geometry и ноду Input -> Texture, которой сразу присваиваем нашу текстуру. Соединяем ноды как на картинке:

В принципе, с нодами закончили. При желании можно вернуться к дефолтной разметке экрана. Теперь нужно настроить наш материал, в окне Properties, вкладкe Material открываем свиток Render Pipeline Options, ставим галочку в чекбоксе Transparency и нажимаем кнопку Z Transparecy. Должно получиться как на картинке.

Дальше необходимо перейти в настройках материала в свиток Game Settings, выбрать режим ориентации граней Halo, как здесь:

С настройками материала все. Но если сейчас запустить игру, то ничего мы не увидим, потому что плейн автоматически развернется локальной осью (ВНЕЗАПНО) X в сторону камеры — а это грань. Нужно развернуть полигон перпендикулярно локальной оси X. Переходим в режим редактирования (Tab), выделяем все вершины (А), затем поворачиваем по оси Y на 90 градусов (R -> Y -> 90). Запускаем игру (Р) из разных положений, убеждаемся, что плейн всегда перпендикулярен виду из камеры.
Если добавить объект, который должен испускать получившееся «свечение», то мы увидим несколько безобразную картинку, объект виден наполовину и совсем непохоже, что светится.

Снова переходим в режим редактирования и сдвигаем полигон по оси X (G -> X), так , чтобы он слегка вышел за край «светящегося» объекта. Запускаем игру, любуемся.

Добавлю, что ничто не мешает наложить текстуру на материал как обычно, но сам способ интересен. Кроме того, вполне можно наложить не просто текстуру в виде одинокого светового пятна, а в виде последовательности, чтобы свечение «мерцало», как например, пламя свечи.

 

Автор вольного пересказа: denis8424

Создание работы «Монстр Кировец»

Всем привет, меня зовут Айдар, и в этой статье я опишу процесс создания работы для конкурса на сайте b3d.org.ua.
Увидев этот конкурс, тем более увидев, какие там призы, у меня появилось сильное желание победить в нем. Сразу в голову пошли разные идеи на счет конкурса. В итоге решил – этим монстр-каром должен оказаться Кировец К-701! Read more »

Еще один конкурс «AutoCar» — «Monster Cars»!

2014-07-30-monstercar

На форуме стартовал новый, внеочередной конкурс по моделированию автомобилей!

Тема конкурса — «Monster Cars»

Призы конкурса предоставлены Алексеем ‘Kaiwas’ Ляпиным.

1-е место — видеокарта nvidia GeForce 560.

2-е место — 2 000 рублей.

3-е место — 1 000 рублей.

Всем удачи в конкурсе!

 

Вышел Blender 2.71

Тихо и мирно вышла очередная версия Blеnder.

Главное в этом обновлении:

Cycles

Blender-2.71-cycles-smoke.png

Теперь Cycles поддерживает текстуры при рендере сред, умеет рендерить дым, огонь, моушн блюр при деформации, а также умеет запекать текстуры. Таже добавлены новые методы интерполяции текстур и нода назначенного UV слоя.

 

Анимация

271-fcurve easing equations.pngВ IPO редактор добавлено больше упрощающих уравнений для большего контроля анимации, снова доступно фиксирование времени для других окон, автопривязка теперь независима от типа отображения.

Интерфейс теперь предоставляет больше информации (особенно это касатеся ошибок), при редактировании автоматически обновляются формулы драйвера. Также интерфейс теперь содержит больше иконок и предлагает больше иструментов редактирования.

Среди этих инструментов выделение с «лассо», не связанное дублирование стрипов, а также установка пределов превью, основанная на выбранных стрипах.

 

Моделирование

Release 271 split.pngНормали теперь позволяют блендеру показывать и экспортировать острые (sharp) ребра корректно бе дублирования геометрии.

Плюс к этому, расширились возможности выделения.

 

Скульпт/Рисование

Sculpt constand detail.pngСреди новых функций цветной круг HSL для выбора цвета, а также инструменты для управления гомогенной плотностью при скульпте с динамической топологией.

Динтопо и отображение маткапов таже получили свою порцию оптимизации.

 

Игровой движок

Deactivate-Logic-Brick.pngUI для деактивации логических блоков, мультипоточная анимация, материал «только тень» и увеличенное количество слоев действий (Action layers) — это не полный перечень новых фич BGE.

 

Рендеринг Freestyle NPR 

Rim sketch.jpgFreestyle обновился с поддержкой текстурного штриха. Он позволяет применять паттерны к линиям и тем самым симулировать поверхности, на которых этот штрих «проведен» и инструменты, которыми он был «нарисован».

Сортировка линий также дает художнику больший контроль за порядком прорисовки линий.

 

Интерфейс

Новинки интерфейса включают новые иконки для рисования текстур, изменяемый размер виджетов предпросмотра и перемещаемые попапы.

И еще…

Больше контроля над фасками на кривых, насильное отбрасывание тени для материалов BI, новая модель искажения для захвата движения, улучшенное управление масками и другое…

Конкурс «AutoCar Лето-2014»

На форуме стартовал летний конкурс по моделированию автомобилей!

2014-05-01-McLaren-MP4-12c-GT3

Тема конкурса: Хот-род

Цели конкурса: моделирование, шейдинг, текстурирование и визуализация хот-рода

Победитель конкурса получает видеокарту GeForce GT 620, любезно предоставленную Алексеем Kaiwas Ляпиным!

Детали конкурса вы найдете в соответствующей ветке форума.

Всем удачи!

Урок: Ковры в Blender и Cycles

Ковер

Ковер

Автор в текстовом уроке научит нас создавать офигенной реалистичности ковры используя Blender и любой векторный/растровый редактор.

Вам потребуется:
1. Blender;
2. Inkscape (Ai);
3. Gimp (Ps).

Ищем референс ковра или придумываем сами. Я выбрал такой:

Образец ковра

Образец ковра

Открываем в 2Д-редакторе наш ковер и рисуем его. Получилось следующее:

Цвет

Цвет

Высота

Длина ворса

Разнообразие

Длина ворса

 

 

 

 

 

 

Цветная текстура — для цвета ковра, ЧБ текстура — для интенсивности длинны ворса, и вторая ЧБ текстура так же для интенсивности длинны ворса.

Создаем в Blender плоскость нужного размера — это и будет наш ковер. Делаем UV-развертку.

Создаем два материала.
1. Материал ковра.
2. Материал ворса.

Материал ковра

Материал ковра

Материал ворса

Материал ворса

В Image Texture (в обеих нодах) выбираем нашу цветную текстуру. Далее переходим к системе частиц, активируем ее выбрав тип Hair.

Ниже приведены скриншоты настроек. Используемые параметры выделены рамкой.

Настройка частиц

Настройка частиц

1 — Выбираем материал, который настраивали для ворса.
2 — Выбираем текстурный слот, задаем ему имя и нажимаем крайнюю кнопку. Переходим в режим настройки текстуры.
3 — С помошью Hair Length регулируем силу влияния на длину ворса.

Весь смысл — именно в используемых текстурах. Черный цвет текстуры — ворса нет. Белый цвет — максимум длинны. Как можно увидеть на финальном рендере (в начале страницы), вторая текстура дала нам еле заметные разделения между ворсом двух цветов. Третья текстура дала нам рельеф (Я добавил еще четвертую текстуру для небольших полос-углублений). Сила влияния регулируется Hair Length в настройках текстуры.

Совет. Рисуйте изначальную текстуру в векторе, чтобы в дальнейшем удобнее было менять толщину линий и создавать эту самую ЧБ сетку для разделения. При использовании Gimp (Ps), сохраняйте файл со слоями, чтобы так же было можно отредактировать нужные моменты. Так как основная работа проходит в графических 2Д-редакторах.

 

Примеры ковров, сделанных по такой технологии

Bubbles_Blue_Rug Carpet_Ornament2 Carpet_Ornament4 Carpet_Ornament3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Автор: NorthDay

Урок: моделирование мяча Лиги чемпионов UEFA

Результат

В этом текстовом уроке автор пошагово расскажет как смоделировать достаточно сложный геометрически мяч используя инструменты Blender.

1. Добавляем в сцену икосаэдр (рис. 1-1), Shift+A – Mesh – Icosphere (с значением Subdivisions=2). Переименовываем нашу икосферу в ball и назначаем новый материал white.

2. Переходим в режим редактирования фейсов и выделяем пять полигонов (рис. 1-2) и нажимаем Shift+G – Area, чтоб выделить остальные пятиугольники (рис. 1-3). Потом нажимаем клавишу F, чтоб каждый пятиугольник стал одним полигоном. Должен получиться икосододекаэдр (рис. 1-4).
(здесь и далее нумерация фрагментов рисука идет слева-направо, а затем сверху-вниз)

Рисунок 1

Рисунок 1

3. Не снимая выделения, делаем веер на всех пятиугольниках, для этого нажимаем два раза Alt+P, чтоб на каждом пятиугольнике образовались звезды (рис. 2-1). Выделяем два полигона у звезды (рис. 2-2) и нажимаем Shift+G – Perimeter (рис. 2-3). Потом нажимаем Alt+J, чтоб преобразовать треугольники в четырехугольники (рис. 2-4)

Рисунок 2

Рисунок 2

4. Выделяем четыре полигона у шестиугольника (рис. 3-1), Shift+G – Area (рис. 3-2) и нажимаем клавишу F (рис. 3-3).
Не снимая выделения, нажимаем Alt+P, чтоб разбить шестиугольники на треугольники (рис. 3-4).

Рисунок 3

Рисунок 3

5. Теперь надо преобразовать шестиугольник из треугольников в шестиугольник из четырехугольников. Для этого, не снимая выделения, нажимаем Alt+J и ставим значение Max Angle=60 (рис. 4)

Рисунок 4

Рисунок 4

6. Выделяем пять вершин у звезды (рис. 5-1) и масштабируем, нажимаем S — 0,69 (рис. 5-2).
Значение 0,69 получено эмпирическим путем.
Так же поступаем со всеми остальными звездами (рис. 5-3).

Рисунок 5

Рисунок 5

7. Теперь надо выровнять наш кривой ball.
Два раза нажимаем клавишу A , чтоб выделить весь объект (рис.6-1). Потом нажимаем Shift+Alt+S, сразу 1 и Enter, чтоб получить значение Factor To Sphere=1 (рис. 6-2). И немного увеличим наш ball, нажимаем S1,1 и Enter (рис. 6-3).

Рисунок 6

Рисунок 6

8. Выходим из режима редактирования и в Т-панели ставим Shading на Smooth (рис. 7)

Рисунок 7

Рисунок 7

9. Переходим в режим редактирования фейсов, выделяем один полигон у звезды и нажимаем Shift+G – Area, чтоб выделить все звезды. Далее, переходим на вкладку материалов, создаем новый материал black и нажимаем кнопку Assign, чтоб назначить материал black на выделенные полигоны (рис. 8).

Рисунок 8

Рисунок 8

10. Переходим в режим редактирования ребер, выделяем одно ребро у звезды (рис. 9-1) и нажимаем Shift+G – Length, чтоб выделить все ребра по похожей длине (рис. 9-2).
Теперь, нажимаем Ctrl+E — Mark Sharp, чтоб пометить выделенные ребра (рис. 9-3).

Рисунок 9

Рисунок 9. Помеченные ребра — будушие швы на мяче

11. Два раза нажимаем клавишу A, чтоб снять выделение и выделить все (рис. 10-1).
Теперь надо подразделить наш мяч, нажимаем W — Subdivide Smooth (рис. 10-2). Значение Number of Cuts=5.

Рисунок 10

Рисунок 10

12. Опять выделяем одно внешние ребро у звезды (рис. 11-1) и нажимаем Shift+G – Sharpness, чтоб выделить ранее помеченные ребра (рис. 11-2).

Рисунок 11

Рисунок 11

13. Делаем фаску, нажимаем Ctrl+B, сразу 0,001 и Enter (рис. 12). Значение Offset=0,001, Segments=1. Затем не снимая выделения, переходим на вкладку материалов, выбираем материал white и нажимаем кнопку Assign.

Рисунок 12

Рисунок 12

14. Переходим в режим редактирования фейсов и нажимаем Ctrl+I, чтоб инвертировать выделение (рис. 13-1). Нажимаем E, 0 и Enter, чтоб выдавить выделенные полигоны в нулевое значение. Потом нажимаем S, 1,05 и Enter, чтоб смасштабировать выделенные полигоны.

15. Нажимаем клавишу A, чтоб снять выделение. Переходим на вкладку материалов, выбираем материал black и нажимаем кнопку Select, чтоб выделить все полигоны с материалом black (рис. 13-2).

Рисунок 13

Рисунок 13

16. Теперь зажимаем Ctrl и нажимаем один раз Num+, чтоб увеличить выделение на один полигон. На вкладке материалов, выбираем материал black и нажимаем кнопку Assign.

17. Выходим из режима редактирования и добавляем модификатор Subdivision Surface (рис. 14).

Рисунок 14

Рисунок 14. Результат

Теперь осталось только добавить материалы, свет и фон. Но это уже совсем другая история.

 

Автор урока: nautilus

Урок: риг автомобиля (англ.)

Этот урок от blazraidr научит Вас как заригить и анимировать практически любой автомобиль.

Среди всего прочего будет затронута установка оснастки с койнстрейтами и драйверами, которая позволит автомобилю двигаться по любой траектории и любой поверхности (в пределах реальной жизни). Всё это с контролируемым дрифтом и симуляцией переключения скорости.

 

Часть 1

Часть 2

 Ссылки

« Предыдущие записи Последние записи »